Elas não podem falhar

Amazon e Sony ficaram na berlinda nas últimas semanas.

A primeira por apresentar falhas em seu serviço de cloud computing. Servidores do EC2 ficaram fora do ar durante 4 dias, afetando serviços populares na web, que dependem da tecnologia da Amazon, como Foursquare, Netflix e o site do New York Times. Mesmo depois da volta do serviço, alguns dados armazenados foram perdidos para sempre.

O caso da Sony foi ainda pior. Devido a um ataque de crackers, a Playstation Network – usada por usuários do PS3 para comprar jogos online e jogar a versão multiplayer de vários games – está fora de funcionamento há quase duas semanas. Dados dos usuários ficaram desprotegidos.

As falhas da Sony e Amazon deixam duas coisas evidentes – a primeira, que esse tipo de problema está se tornando cada vez mais comum. Quanto mais empresas coletam dados sobre a gente, maior o interesse de crackers em obtê-los.

Outra questão é que, mesmo na era da comunicação mediada por computadores, as empresas ainda demoram muito tempo em dar uma resposta sobre o que aconteceu.

A Amazon levou uma semana para comunicar oficialmente o ocorrido. A Sony quase o mesmo tempo; porém, num primeiro momento, não deixou claro o potencial risco do vazamento de dados.

Visando a futuros processos de indenização, as duas empresas adotaram uma postura comum. Passaram a fornecer compensações para quem foi afetado. A Amazon oferecerá créditos de 10 dias para usar o EC2. A Sony, 30 dias gratuitos de acesso à Playstation Plus, versão paga da rede online do PlayStation.

Ficam várias lições sobre o caso – há riscos em ser dependente de um único fornecedor de cloud computing. As empresas precisam ser mais rápidas nas respostas, principalmente numa época em que existem blogs e sites de notícias ávidos por atenção, bem como por gerar especulação em torno do caso. Se você não pode proteger os dados dos usuários, não os colete.

Talvez a lição mais sutil que fica para a Sony e Amazon é a de que “com grandes poderes vêm grandes responsabilidades”.

A Amazon tornou-se a principal fornecedora da tecnologia de cloud computing para diversas empresas. Hoje em dia, qualquer falha em seus serviços gera repercussão de grandes proporções.

A Sony, por sua vez, vem posicionando o seu PlayStation como um hub de entretenimento. É um aparelho que tem papel-chave em uma casa. Para algumas pessoas, o PlayStation não é somente para jogar games, mas também assistir online a filmes, ouvir música e navegar na web.

Em outras palavras, quanto mais uma tecnologia faz parte do nosso dia a dia, mais perceptíveis – e muitas vezes imperdoáveis – ficam as suas falhas.

Veja também: As pessoas estão nas “nuvens” faz tempo

Crédito da foto: Tilton Lane

Publicado por Tiago Dória, em 1 de maio de 2011 (domingo).
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Frase da semana

Se você não pode protegê-los, não os colete

Marc Rotenberg, diretor do Electronic Privacy Information Center, sobre os dados de usuários do PlayStation 3 que vazaram nesta semana.

Publicado por Tiago Dória, em 30 de abril de 2011 (sábado).
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Fim do manual

A produtora de games Ubisoft anunciou nesta semana que eliminará todos os manuais de papel de seus produtos. Games para Xbox 360, PS3 e PC não contarão mais com a mídia impressa.

A empresa alega apenas uma questão ecológica, porém se a gente olhar mais atentamente, não é algo tão simples. A meu ver, os manuais estão acabando por outros motivos

Primeiro, perderam a sua importância e necessidade. Com os “first-level tutorials” (fases iniciais do jogo que são dedicadas a ensinar os comandos), ler os manuais se mostrou menos necessário. Você aprende enquanto joga, de forma mais intuitiva.

Segundo, grupos de jogadores estão se dedicando cada vez mais a criar os seus “próprios manuais”. Não em papel, mas digital, em formato de wiki e com o conteúdo atualizado constantemente.

Um exemplo é o Call of Duty Wiki, referência de “conteúdo colaborativo” e para quem joga a série Call of Duty. Lá existe desde o enredo do jogo até macetes sobre como utilizar as armas.

Porém, há que concordar com os mais nostálgicos e colecionadores – os manuais em papel não servem apenas para aprender comandos dos jogos, eles incrementam a experiência com o game. Listam os inimigos, as armas, além de mapas e a história dos jogos, tudo de forma linear.

Vale mencionar que, ao mesmo que pode minimizar a sua necessidade, o digital ajuda a tornar os manuais perenes. O Replacement Docs, por exemplo, arquiva manuais de games de diversas plataformas.

Veja também: Fundador do Flickr volta às origens

Publicado por Tiago Dória, em 23 de abril de 2010 (sexta-feira).
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Será que um jogo consegue fazer a gente chorar?

Será que um  jogo consegue fazer a gente chorar, ficar pensativo ou esperançoso, igual a um filme? Eu pelo menos passei a acreditar que sim depois de jogar Heavy Rain, game lançado recentemente para PlayStation 3 e que vem causando burburinho nos principais sites de mídia.

O hype em torno do jogo não é desprovido de motivos. É “um filme interativo“, uma “revolução na narrativa dos games”, ou não é “nada de mais”. Cada um fala uma coisa.

Ao contrário das críticas mais comuns, não acredito que Heavy Rain seja um jogo que quer imitar um filme. Na realidade, é um jogo. Mas um jogo que proporciona a mesma imersão emocional de um filme. O que é, de fato, um pouco diferente.

Filmes, livros, peças de teatro, alguns shows, nos fazem chorar, ficar com raiva, esperançoso, indeciso, alegre, depressivo por que conseguem proporcionar uma imersão emocional. Parte de seu sucesso vem a partir disso. O problema é que, em geral, os games ainda não haviam chegado a esse ponto.

Em verdade, alguns jogos até conseguem, mas não com a profundidade de Heavy Rain.

Para compreender o burburinho em torno do jogo, é preciso entender que Heavy Rain é um produto com qualidades gráfica e sonora nunca vistas, o que ajuda, claro, a criar essa imersão. Você pode controlar cada detalhe da história, decidir o encaminhamento de quase tudo, semelhante à série de livros “E agora você decide“, sucesso nos anos 80.

Por outro lado, o rótulo de filme interativo, em que você pode influenciar cada detalhe do enredo, não é totalmente descabido. São utilizados típicos ângulos cinematográficos. A música incidental é perfeita, casa com cada cena. Enfim, Heavy Rain tem um pouco de cinema e TV.

Ecoando a fórmula de sucesso de seriados como “Lost” e “Desperate Housewives“, trabalha com quatro personagens simultâneamente. Ou seja, parte do presuposto que, ao contrário da “narrativa tradicional”, uma pessoa pode criar uma empatia com mais de um personagem ao mesmo tempo.

Todos têm virtudes e defeitos que os tornam mais “humanos” (acompanho vídeo-game desde a época do Atari, e foi Heavy Rain o jogo que me fez entrar efetivamente nos personagens).

Madison Paige é uma jovem jornalista que sofre de insônia. Ethan Mars, arquiteto, vive eternamente com sentimento de culpa. Scott Shelby, um policial aposentado, asmático e com jeito bonachão. Norman Jayden é um investigador do FBI viciado em drogas psicotrópicas. Você joga a história, vê a história da perspectiva de cada um.

O enredo gira em torno de um serial killer (Origami Killer) que assusta uma cidade dos EUA, com uma série de desaparecimentos de crianças. Mas, em uma perspectiva mais ampla, a história é também sobre a relação entre pai e filho e o quão longe podemos ir por quem amamos.

Como já é quase costume na indústria de games, o processo de produção foi digna de filme. Para se ter uma ideia, a Quantic Dream, produtora do jogo, trabalhou com um roteiro (sim, como nos filmes) de mais de 2.000 páginas. Para produzir o jogo, foram uns 4 anos.

De certa forma, é a continuação da fórmula de jogos como “Silent Hill” e “Fahrenheit” (praticamente um pré-Heavy Rain). Mas Rain consegue casar melhor todos os elementos.

Não existem decisões binárias no jogo – certo ou errado. Diversas coisas podem ser certas ou erradas dependendo do contexto. Isso faz Heavy Rain ser um jogo mais realista que pede a atenção em cada detalhe. Aquela janela que você deixou aberta quando saiu de casa pode ter um efeito lá na frente. As suas ações têm consequências.

Além disso, o jogo tem alguns aspectos de “Janela Indiscreta“, clássico filme de suspense, e um pouco de  “Minority Report” e “CSI” (um óculos especial que serve para ver pistas escondidas marca presença).

O que achei ruim em Heavy Rain é o fato de que o jogo pode ficar tedioso em alguns momentos. Noto que é para causar uma maior identificação, mas ter que, por exemplo, controlar os detalhes do personagem fazendo a barba ou trocando a fralda do bebê, às vezes, cansa um pouco.

Não acredito que Heavy Rain será uma unanimidade. Algumas pessoas não gostam de jogos com enredo mais trabalhado. Preferem algo casual.

O que Heavy Rain adiciona é uma nova curva de aprendizado para a indústria. Sem dúvidas, abrirá espaço para que outros jogos sigam o mesmo caminho. Entra para a história dos games, assim como PacMan, GTA, Mario Bros entre outros.

É um jogo que recomendo a qualquer pessoa que, sem preconceitos, se interessa por mídia e novas narrativas, a dar uma olhada, nem que seja rapidamente.

Contudo, é importante frisar que o valor de Heavy Rain não é calcado na questão gráfica nem no detalhamento de movimentos dos personagens, mas na emoção.

Como diria John Lasseter, cofundador da Pixar, a respeito da animação gráfica – “não são os olhos, mas o olhar. Não são os lábios, mas o sorriso”.

Da mesma forma que a Pixar trouxe um caráter emocional aos longas-metragens de animação gráfica, por meio de Heavy Rain, a Quantic Dream trouxe, de forma efetiva, o que faltava no campo dos jogos eletrônicos – uma imersão emocional real, digna da indústria cinematográfica.

Logo abaixo, um trailer dá uma boa noção sobre o game para quem ainda não jogou.

Veja também: Intrigas de Estado é um filme tributo

Publicado por Tiago Dória, em 12 de março de 2010 (sexta-feira).
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