A digitalização tarda, mas não falha

A indústria musical foi uma das primeiras a ser atingida pelo rolo compressor da digitalização. Não teve muito tempo para pensar. Foi pega de surpresa. Saiu distribuindo processos judiciais contra os próprios clientes e usando tecnologias (DRM) que, no final das contas, se mostraram ineficientes.

Foi a típica indústria que confundiu serviço (experiência musical) com tecnologia utilizada (CD).

A indústria de livros, última a passar pelo processo do digital, promete estar mais preparada. Aliás, as expectativas seriam cada vez mais positivas. A esperança é que a transição para o digital seja menos traumática que na indústria musical, revela matéria da Economist.

Um dos símbolos dessa transição seria a atitude da IKEA, a qual anunciou que remodelará a Billy, tradicional modelo de estante produzida pela empresa de móveis. A nova versão será voltada justamente para guardar qualquer coisa menos livros de papel.

Esse processo de digitalização já estaria aumentando as margens de lucro e minimizando problemas na logística de distribuição de livros. Porém, criando novos transtornos, mesmo que em menor volume, como a “pirataria de livros digitais”.

Responsável atualmente por 60 a 70% do mercado de ebooks nos EUA, a Amazon, que construiu seu negócio em torno dos livros de papel, continuaria firme e com folga no páreo. Cenário no qual, porém, não depositaria todas as fichas.

A Amazon tem a vantagem de ter o melhor leitor de ebook (aka Kindle) e de já ter relacionamentos com editoras. Porém, quando digitalizados, livros transformam-se em bits. E, atualmente, a melhor empresa que gerencia bits na web é a Google. Se a Google quiser entrar para valer no mercado de ebooks, as coisas prometem não ficar tão fáceis para a Amazon.

Além disso, é preciso lembrar que junto com a digitalização vem um processo de “softwarização“. Ou seja, livros podem se transformar em softwares (aplicativos). O que abre espaço para que se remixem com outros tipos de mídia e que desenvolvedores ganhem mais relevância na indústria de livros. Enfim, muita água ainda promete rolar no mercado de livros.

Talvez a matéria da Economist seja um ótimo exemplo de que a indústria de livros passa pelo que o futurista Thomas Frey chama de “Maximum Freud“. Um período de interseção de tecnologias em que os protagonistas de uma indústria devem passar por uma fase de autoanálise para entender o que realmente está acontecendo. Um espaço de tempo marcado por um caos extremo, mas também por muitas novas oportunidades.

Veja também: A próxima geração de livros digitais

Crédito das fotos: Sabino e Kelly Scope

Publicado por Tiago Dória, em 11 de setembro de 2011 (domingo).
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Livro com trilha sonora. Faz sentido?

Há a ideia de que a partir do momento em que livros se tornassem softwares (aka aplicativos), inevitavelmente acabariam se remixando com outros tipos de mídia.

Uma startup que ganhou as páginas do NYTimes nesta semana tenta realizar um pouco disso.

A Booktrack pretende oferecer uma tecnologia que permita adicionar trilhas sonoras a livros-aplicativos para tablets. Semelhante a um filme com trilha sonora.

Conheço pessoas que gostam de ler um livro com uma música de fundo. No entanto, a ideia da Booktrack é que cada livro eletrônico venha com uma trilha sonora pré-selecionada. É possível sincronizar a leitura com o som. Se você leu sobre uma porta, você escuta o som dela se abrindo.

Na App Store, há uma versão de The Adventures of Sherlock Holmes desenvolvida pela Booktrack.

A tecnologia pode ser interessante especificamente para livros infantis.

Confesso que não me atraiu. Acredito que a graça de ler um livro é justamente o silêncio, o fato de ser uma atividade concentrada e solitária.

Veja também: Ilustrador da Pixar cria “livro-aplicativo”

Publicado por Tiago Dória, em 26 de agosto de 2011 (sexta-feira).
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Confessionário de um Xoogler

Douglas Edwards não é o nome mais conhecido da Google pelos brasileiros. Contudo, o americano tem uma certa ligação com o Brasil.

Foi ele quem criou o texto da mensagem que sempre aparecia quando o Orkut saía do ar – “Bad, bad server. No donut for you”. O funcionário da Google escreveu a frase como um tributo a um antigo desenho animado do qual ele mal lembrava.

Aliás, Edwards apresenta uma visão bem particular, própria de quem esteve dentro da Google, sobre os motivos de o Orkut não ter deslanchado como um produto internacional (o Orkut tem uma boa popularidade, porém restrita a Brasil e Índia).

Segundo ele, o Orkut não alcançou sucesso global, pois, desde o início, mesmo com a limitação dos convites, apresentou problemas em lidar com o volume de usuários. A plataforma de rede social era lenta. Sua utilização era frustrante.

Apesar disso, poucas melhorias eram feitas. Boa parte do Orkut foi desenvolvido fora da Google pelo engenheiro Orkut Büyükkökten, utilizando ferramentas da Microsoft que não eram usadas pelos engenheiros da empresa de busca. Para os funcionários da Google, era trabalhoso mexer no código do Orkut.

Uma das soluções propostas na época foi a de que o Orkut migrasse para a plataforma de tecnologias utilizadas pela Google e fosse apresentado oficialmente como um projeto do Google Labs.

Contudo, a ideia não foi para frente. Executivos da Google acharam que seria decepcionante ter que receber um convite para testar um projeto. A ideia era que os protótipos do Google Labs fossem abertos a qualquer usuário.

No final das contas, mesmo quando levado para dentro da Google, em 2004, o Orkut permaneceu por um bom tempo como um projeto de “um engenheiro só”.

Além disso, a Google ficou no dilema – associar ou não a sua marca ao Orkut (oficialmente, no início, a plataforma de rede social foi criada por um engenheiro da Google, mas não era propriamente um produto da empresa).

Se desde o início o Orkut tivesse sido associado ao Google e os engenheiros tivessem abraçado melhor o projeto, possivelmente a história das redes sociais teria sido diferente.

Edwards acredita que o Orkut poderia ter se tornado um produto de sucesso global e superado o Facebook, que, na época, também estava engatinhando. O Google+ seria uma lição tardia do que a Google deveria ter feito com o Orkut (modificações rápidas, associação prematura com a marca da Google e identificação clara de que o produto está em beta).

Essas e outras revelações sobre os bastidores da Google estão em I’m Feeling Lucky: The Confessions of Google Employee Number 59 (432 páginas/Editora HMH), escrito por Douglas Edwards (foto abaixo), gerente de marca da Google entre 1999 e 2005.

No livro, Edwards faz um relato detalhado de seus 6 anos junto ao departamento de marketing da Google. O americano foi o 59º funcionário da Google. Ou seja, acompanhou de perto os primeiros passos da empresa de busca.

Durante o período, ele foi a “Voz da Google”, profissional responsável pelos textos e mensagens que acompanhavam os produtos da Google. Hoje, segundo o vocabulário da empresa, Edwards é um Xoogler, “ex-funcionário”.

Em relação a tantos livros que foram publicados sobre a empresa, o de Edwards tem um diferencial – ele dá visibilidade a pessoas que, embora desconhecidas, foram peças-chaves na história da Google.

Uma delas é o engenheiro Urs Holzle, uma das 10 primeiras pessoas da folha de pagamento da Google. O engenheiro foi responsável por desenvolver a arquitetura dos data centers da empresa de busca, capazes de gastar a metade de energia de um data center convencional, algo que se revelou crucial para o sucesso inicial da empresa.

Sempre que pensamos na Google, lembramos do front-end da empresa – interface, simplicidade, logos. No entanto, assim como o Facebook, um dos grandes diferenciais está no back-end. A Google é conhecida por fazer um uso eficiente dos servidores. Enquanto uma empresa convencional usa 10 máquinas para fazer X, a Google utiliza a mesma quantidade para fazer X + Y + Z.

Holzle teve ainda um papel importante no recrutamento do time que deu os primeiros passos da Google. O engenheiro selecionava apenas profissionais que sabiam o mesmo ou mais do que ele. Ao contratar uma pessoa que é melhor do que você em seu time, em um ano você dobra a produtividade de sua equipe, dizia.

A equipe de Holzle foi responsável por reescrever todo o código inicial do Google, que era mal elaborado e cheio de erros. Como programadores, Larry Page e Sergey Brin, cofundadores da Google, eram fracos. Eles sabiam quando usar uma linguagem de programação, mas não conseguiam escrevê-la corretamente (uma boa lição para empresas que, de forma equivocada, pensam que somente em razão de um funcionário ser um bom programador, ele necessariamente será um bom gestor ou empreendedor).

Enfim, em Confessions of Google Employee, Edwards acaba desmitificando e, ao mesmo tempo, reforçando alguns mitos em torno da Google.

Por exemplo, para o público externo, crowdsourcing era “inteligência coletiva”. Internamente, na Google, era “redução de custos”. Sempre quando a empresa pedia aos usuários que ajudassem na tradução de uma página, a intenção era cortar gastos com tradutores (tática adotada pelo Facebook anos depois).

Segundo Edwards, para o monossilábico Page, a web era muito mais que colecionar amigos online ou ficar compartilhando coisas a esmo o dia inteiro. Tanto que, no pano da manga, o executivo sempre tinha várias visões a respeito do futuro da Google:

Com base nos dados que a empresa coleta, a Google se transformaria na maior provedora de pesquisa de mercado e business intelligence.

Ou ainda. A empresa se tornaria uma fornecedora verticalizada de serviços e infraestrutura de comunicação (Essa última visão, não podemos negar, já está operacionalizada. Vide o último post aqui, no blog – Google: mais próxima de uma empresa de telecom).

Uma das principais preocupações dos executivos da Google era com o recrutamento. No início e por algum tempo, a empresa não estava interessada em currículos, mas em pessoas, principalmente naquelas capazes de “energizar” uma equipe, perfil importante quando se está montando uma empresa ou projeto.

A Google era cheia de pessoas da Universidade de Stanford, porém isso acontecia sobretudo por uma questão de mera logística. Quando os cofundadores precisavam contratar alguém, pensavam logo em algum ex-colega de classe.

Edwards lembra de ter trabalhado com pessoas que não tinham nenhum título acadêmico, mas em compensação possuíam habilidades para resolver problemas e motivar equipes. ”Contrate pessoas que têm mais habilidade do que experiência”, era um mantra do RH da Google em seu início.

Semelhante a diversas empresas atualmente no Vale do Silício, na Google, o salário não era dos melhores. Você poderia ganhar bem mais trabalhando em empresas fora da região. A Google compensava a diferença mais com qualidade do que quantidade – participação nas ações, trabalhar ao lado de “caras geniais”, aprendizado, fazer o seu próprio horário de trabalho e comer uma das melhores comidas da região.

Edwards cita o  caso de um colega que recebeu um convite para trabalhar em outra empresa, mas resolveu ficar na Google por causa da comida servida no refeitório.

O próprio Edwards foi vítima da cultura anticorporativa da empresa durante a sua entrevista de admissão. Brin era o responsável pela entrevista.

Em certo momento, o cofundador da Google saiu da sala e deu 5 minutos para que o Edwards pensasse num assunto complicado que ele não conhecesse. Na volta, o candidato teria que explicar o assunto para Brin. A intenção era avaliar não apenas a capacidade de comunicação e o interesse do candidato em um assunto, mas também ganhar tempo. Caso o candidato não fosse escolhido, pelo menos Brin ganhava a possibilidade de aprender um assunto novo.

Na cultura corporativa da Google, experimentar é mais poderoso do que simplesmente falar. Um protótipo é capaz de dar mais respostas do que discussões teóricas.

Nas reuniões da Google você tinha que vir armado de dados e se possível protótipos, caso contrário as suas ideias caíam. Aliás, decisões nunca eram adiadas. Se você faltasse a uma reunião, a decisão era tomada assim mesmo, lembra Edwards.

De certa forma, essa mentalidade está condensada nas “Regras de Larry Page”, compiladas pelo ex-funcionário da Google e que resumem parte da cultura da empresa.

1) Não delegue. Faça tudo o que puder para ir mais rápido.
2) Não seja um burocrata. Não fique no caminho se você não está adicionando valor. Deixe as pessoas trabalharem.
3) Ideias são mais importante que idade. Somente por que uma pessoa é mais nova que você, não é motivo para não merecer respeito e cooperação.
4) A pior coisa que você pode fazer é impedir alguém de realizar algo dizendo não. Caso faça isso, ajude-a a encontrar a melhor forma de fazer esse algo.

Outras atitudes e elementos do DNA da Google já estavam lá desde 1999. Eles nos ajudam a entender diversas decisões atuais da empresa.

Cortar intermediários e ganhar autonomia ao máximo
Empresas adquirem outras empresas por diversos motivos. Contudo, para a Google as aquisições têm, em sua maioria, como foco cortar intermediários.

Tratar o open e o grátis como tática de mercado
Em mercados onde a Google não domina, ela utiliza o open como forma de ganhar participação.

Conquistar os usuários pela qualidade e não pelo marketing
Na cultura da Google, se não podemos conquistar os usuários pela qualidade e excelência das tecnologias, de nada adiantará lançar um produto. Para Page, marketing sempre foi um gasto desnecessário. Brin nunca disfarçou a sua antipatia pelas agências (por ironia do destino, a publicidade se tornaria a principal vaca leiteira da Google).

Permitir que os produtos nasçam de baixo para cima (ser product-driven)
Na Google, a maioria dos produtos não nasce no departamento de marketing, mas sim entre os engenheiros. Depois é que os produtos são levados para a diretoria. Enfim, a Google é uma empresa “product-driven” e não “marketing-driven”.

Apoiar as decisões em dados (ser data-driven)
Além de “product driven”, a Google é, antes de tudo, uma empresa guiada e centrada em dados. De nada adianta, você chegar em uma reunião com uma “ideia genial” se você não tem dados para sustentá-la. Dados sempre foram supervalorizados na Google.

O relato de Edwards sobre como a Google reagiu a diversos momentos históricos, como o 11 de setembro, rende uma das partes mais interessantes de Confessions of Google Employee.

A Google parou para assistir na TV o que estava acontecendo. Edwards lembra de ver um Brin agitado, preocupado em como a empresa de busca poderia ajudar os cidadãos americanos naquele momento.

Alguns funcionários correram para o computador a fim de enviar e-mails e saber se os seus colegas de escritório em Nova York estavam bem. A resposta foi positiva.

O cofundador da Google emitiu imediatamente uma ordem para que a Google oferecesse hospedagem para os sites de notícias e organizações (ex: Cruz Vermelha) que estavam tendo problemas com o volume repentino de usuários.

A maioria dos sites de notícias não aceitou a ajuda. No entanto, em razão de ser um dos poucos sites que estava aguentando a demanda repentina (lembra dos data centers eficientes?), o Google começou a direcionar os usuários para versões em cache dos principais sites de notícias. A página inicial do buscador (imagem abaixo) se tornou um agregador de informações sobre o ataque.

Usuários enviavam links com sugestões de notícias e blogs que relatavam o que se passava em Nova York. Segundo Edwards, no dia, ninguém ousou questionar se isso iria contra o conceito do Google de nunca se tornar um portal.

Era o que precisava ser feito naquele momento.

Uma preocupação posterior dos fundadores da Google era a de que o buscador tivesse sido utilizado pelos terroristas responsáveis pelo ataque às torres gêmeas. A empresa abriu a possibilidade de entrar em contato com o FBI. E Edwards fez parte de uma equipe interna responsável por fazer uma varredura nos logs de busca a fim de encontrar algo suspeito. Nada relevante foi localizado na época.

Logo após o 11 de setembro, a Google passou a tomar diversas precauções. Somente as viagens internacionais mais imprescindíveis eram realizadas. Lançamentos de versões locais de produtos foram cancelados.

Qualquer email com ameaças incisivas à empresa ou aos seus funcionários era logo analisado e visto com cautela. A Google chegou a acionar a polícia quando um usuário ameaçou invadir a sede da empresa, na Califórnia.

Um aspecto que fica evidente na leitura de Confessions of Google Employee é que, no início, os principais obstáculos da Google eram as outras empresas – Altavista, Ask Jeeves, Overture.

Depois, a própria Google passou a ser o seu principal desafio. A empresa teve que superar a “síndrome de deixar de ser uma startup”.

O sigilo sempre foi uma constante na Google, mas, após a abertura de capital (IPO) em 2004, a informação deixou de circular livremente pela empresa. Setores passaram a se falar menos e a competir cada vez mais por recursos. A camaradagem deu lugar a um relacionamento mais profissional e distante. O próprio recrutamento começou a dar mais valor a currículos. E os processos de lançamentos de produtos se tornaram mais burocráticos. Além de aprender a delegar tarefas, Page e Brin tiveram que compartilhar a sua visão sobre o futuro da Google com os outros.

Não foi uma mudança fácil e indolor. Teve alguns efeitos colaterais, como a própria saída de Edwards da empresa, em 2005. O executivo acredita que o seu trabalho não tinha mais espaço.

Em Confessions of Google Employee, o ex-funcionário adota uma postura honesta – chega a admitir erros. Edwards sempre foi contra os logos comemorativos no sistema de busca da Google (doodles). Algo que, no final das contas, se mostrou um grande sucesso e “marca registrada” da empresa de busca. Segundo ele, tradicionalmente você não pode modificar um logo de uma empresa tantas vezes.

Confessions of Google Employee Number 59 não é o livro mais completo sobre a história da Google, mas é o que melhor mostra o quanto as culturas da Google e das startups estão ligadas. Por ter participado do início da Google, Edwards acaba retratando os prós e contras da vida de trabalho em uma startup – caos organizado, horários flexíveis de trabalho, as discussões por email, decisões tomadas no meio da madrugada, genialidade misturada com insegurança e um quê de ingenuidade aliada à teimosia de achar que o mundo tem que entender tudo o que fazemos.

Um tipo de ambiente que é totalmente interconectado, onde um não pode existir sem o outro. Um tipo de dinâmica de trabalho que, para as novas gerações, virou um estilo de vida e fascina cada vez mais, segundo o próprio Edwards.

Veja também: Esperamos mais das tecnologias do que das pessoas?

Crédito das fotos: EMMEALCUBO, Steve Rhodes, premasagar, divulgação

Publicado por Tiago Dória, em 17 de agosto de 2011 (Quarta-feira).
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Livro contará a história da Amazon.com e de Jeff Bezos

A Amazon talvez seja uma das empresas ponto com que mais se mantém no radar da mídia. Esteve presente em quase todas as “fases da web” – crescimento do ecommerce, venda de MP3, ebook e agora cloudcomputing e streaming de música.

O sucesso da empreitada é atribuído a Bezos, talvez um dos caras que melhor entendeu sobre mercados de nichos divididos por hábitos e interessses na web.

Parte dessa história será contada no livro One Click: Jeff Bezos and the Rise of Amazon.com.

O título é uma referência ao “1 Click“, recurso popularizado pela Amazon e que possibilita o usuário fazer uma compra com apenas um clique (os dados de pagamento são previamente salvos no banco de dados da loja online).

O veterano jornalista Richard L. Brandt será o responsável pela obra.

A julgar pelo trabalho anterior de Brandt – Inside Larry’s And Sergey’s Brain, sobre os fundadores da Google -, o livro abordará mais o caráter psicológico de Bezos e como isso influenciou a cultura empresarial da Amazon.

O lançamento está previsto para o final de outubro nos EUA.

Veja também: Livro aborda visualização de dados

Publicado por Tiago Dória, em 15 de junho de 2011 (Quarta-feira).
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Livro aborda visualização de dados

Nathan Yau talvez seja um dos caras que mais escreve sobre visualização de dados na web. Desde 2007, ele é editor do Flowing Data, um dos blogs mais populares sobre o assunto.

Engenheiro e doutorando em estatística pela Universidade da Califórnia, Yau está lançando um livro sobre o blog – Visualize This: The FlowingData Guide to Design, Visualization, and Statistics.

Além de mostrar como, hoje em dia, podemos contar uma história por meio de dados, o engenheiro revela como usar ferramentas – Illustrator e JavaScript – para desenvolver visualizações.

A previsão de lançamento é para o mês de julho.

Veja também: Jon Stewart e a visualização de dados na TV

Publicado por Tiago Dória, em 1 de junho de 2011 (Quarta-feira).
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Por uma dieta saudável de informações

Estávamos acostumados a ser pobres em calorias e agora o problema é a obesidade. Estávamos acostumados a ser pobres em dados, agora o problema é a obesidade de dados

Dessa forma, Hal Varian, economista chefe da Google e autor do “Economia da Informação”, traça um paralelo entre alimentação e overload de dados.

Eli Pariser, pesquisador e presidente da organização política MoveOn, gosta de usar a mesma metáfora. Do mesmo modo que, para acabar com o sobrepeso, devemos mudar os nossos hábitos alimentares, Pariser acredita que, para lidar com o atual overload informativo, precisamos mudar o modo como consumimos mídia. Devemos fazê-lo de forma menos compulsiva e adotar uma dieta saudável de informação, combinando conteúdos que vão ao encontro do que já acreditamos com aqueles capazes de trazer algo que ainda não conhecemos.

A ideia parece ser bem razoável, ainda mais tendo em consideração que serviços, como Twitter e Facebook, passaram de solução para problema no tocante ao overload informativo (vide o Facebook que foi obrigado a criar o filtro do filtro – a aba “principais notícias” na timeline da rede social).

Daí, parece ser um caminho natural buscar uma solução comportamental, e não tecnológica, para a avalanche de informações, mesclando o acesso a dados novos com coisas que já conhecemos. Entretanto, nos últimos anos, essa dieta saudável tem se tornado cada vez mais difícil, em razão – quem diria – dos milhares de algoritmos na rede, alerta Pariser em seu primeiro e polêmico livro The Filter Bubble, What The Internet is hiding from you? (Editora Peguin Press/304 páginas).

Segundo Pariser, sistemas de relevância na web, como Facebook e Google, que fornecem conteúdo personalizado, são úteis. Disponibilizam o que a gente quer. Evitam que gastemos dinheiro e tempo com coisas que não apreciamos. Contudo, eles podem nos deixar acostumados a ouvir e a ler apenas, e tão somente, o que nos agrada e, assim, ratificar a nossa visão de mundo. É como correr atrás do próprio rabo.

Ou seja, esses sistemas acabam por nos deixar longe de uma visão de mundo discordante, daquele conteúdo que destoa e que, naturalmente, também é importante para a nossa formação.

Tais filtros criam um loop do qual fica difícil sair, e que é chamado de “filter bubble”. Para o pesquisador, isso é nocivo. Nem sempre a informação que a gente gosta de ouvir é, de fato, a mais importante para nós. Quando o mundo é estritamente criado em torno do familiar, você não tem nada para aprender. E mais. Para ser livre, você não deve ser capaz apenas de fazer o que quer, mas saber o que pode fazer, afirma Pariser.

Do mesmo modo que a nossa identidade molda as novas mídias, em contrapartida, as mesmas moldam a nossa identidade. É um ciclo.

Essa percepção partiu de uma experiência pessoal do autor. Usuário assíduo do Facebook para mobilizações, Pariser notou que o conteúdo postado por alguns amigos estava sumindo da sua linha do tempo (timeline) na plataforma de rede social. Amigos estes de tendência mais conservadora, contrária a de Pariser, mais liberal.

A explicação do sumiço era simples – o algoritmo do Facebook, o EdgeRank, estava em funcionamento, tirando do campo de visão de Pariser links e comentários que não iam ao encontro de sua maneira de ver o mundo. Era a tal da “personalização”.

Apesar de não compactuar com os seus interesses, esses links eram importantes para Pariser. Para formar a sua visão, o pesquisador sempre gostou de ouvir opiniões contrárias. Não é por que não gostamos das mesmas coisas que uma pessoa não é relevante para a gente. Foi neste momento que Pariser constatou que o Facebook escondia dele algumas coisas. Sem deixar claro, a plataforma de rede social estava subtraindo informações importantes.

Segundo Pariser, os atuais sistemas de personalização, aos quais damos uma espécie de procuração para que sejam os nossos editores, têm dois problemas principais:

1) “Overfitting” (previsões generalizadas). Os atuais “algoritmos de personalização” não dão o benefício da dúvida. Não é por que eu “curti” duas vezes um filme de comédia romântica que sou fã do gênero. Para saber quem eu sou, o algoritmo deve testar essa hipótese várias vezes. Colocar um Blade Runner no meio das sugestões para ter certeza de que sou um fã de comédias românticas.

2) Não conseguem separar compulsão de informação de interesse geral. O que temos hoje é o consumo compulsivo de mídia. Por isso, nem sempre aquela matéria que é compulsivamente retuitada ou “curtida” é a mais importante para a gente.

Pariser reconhece que, historicamente, sempre consumimos aquele conteúdo que vai ao encontro dos nossos interesses. O problema é que o “filter bubble” insere uma dinâmica nunca vista. O primeiro detalhe é que esse “filtro” é invisível e você está obrigatoriamente nele, sem opção de escolha. Quando resolvemos assinar o NYTimes, tomamos a decisão de utilizar aquele filtro (mais liberal) para construir a nossa visão de mundo. Quando acessamos a Fox News, optamos por outro, mais conservador.

Com Google e Facebook é diferente. A agenda dos dois é opaca. Ninguém sabe direito como funcionam os seus algoritmos. É uma caixa preta. Posicionam-se como empresas neutras, “tecnológicas”, sem linha editorial, mas o próprio fato de utilizarem um algoritmo que define a relevância de uma informação já é, por si só, uma decisão editorial.

Além disso, a Google pode até não ser política, porém a própria missão da empresa, de organizar a informação do mundo e mantê-la acessível para qualquer um, carrega uma nítida opção moral e política – a democratização do conhecimento, antes restrito às elites, agora para todos indistintamente.

Apesar de focar mais em Facebook e Google, as observações de Pariser valem para qualquer produto que trabalha com sistemas de relevância – Amazon, Netflix, Flipboard.

No livro, o presidente da Moveon chega a ser pessimista em alguns momentos. Segundo ele, a internet ainda não cumpriu a missão de ser uma tecnologia pull (o usuário procura de forma autônoma a informação na rede). Ainda somos consumidores passivos de informação.

Hoje, as pessoas utilizam bem mais a internet como se estivessem assistindo a TV (tecnologia push). Sentam na frente do computador, abrem o Facebook e o Twitter e esperam que a informação chegue até elas. São passivas, o que é corroborado por aquela frase do consumidor pseudomoderno de informação – “Se a informação é importante, ela chega até mim”.

Isto é, foi-se o tempo da navegação mais ativa. Você digitava o endereço de um site no navegador, de outro, e mais outro, e ia navegando aleatoriamente, descobrindo por conta própria. Hoje, cada vez mais, o usuário faz menos, cabendo aos algoritmos mostrar as “notícias mais importantes” e as coisas supostamente novas.

O autor compreende o problema entre filtros de personalização e overload informativo. Muitas vezes, justamente para ter resultados mais relevantes, é necessário que a web tenha mais dados, visto que quanto maior o número de informações, mais inteligente fica o sistema. Discurso adotado pela Google e Microsoft.

Pariser também não nega a importância das ferramentas de personalização. Elas são causa e efeito de um processo maior de fragmentação do mercado (falar para um público específico), e da consequente abundância de informações. Hoje, o mercado é fragmentado não necessariamente por renda, mas sim por hábitos e interesses.

Esse processo começou muito antes do surgimento da web, mais especificamente quando as pessoas nos países industrializados começaram a mudar a percepção do que é importante para elas – deixaram de pensar apenas em necessidades básicas para se preocuparem em ter produtos menos despersonalizados, o que, por sua vez, abriu espaço, lentamente, para a autoexpressão, que hoje está bem presente nas plataformas de redes sociais.

A própria crítica aos filtros personalizados vem de muito antes. No entender de Pariser (foto acima), no final do século 19, em Notas do Subsolo, o escritor russo Dostoiévski já abordava o assunto – “quando tudo for calculado não haverá mais ruídos no nosso mundo”.

Para sair desse loop de informações que apenas ratificam nossa visão de mundo, Pariser não se posiciona eternamente contra os serviços de personalização, mas sim que sejam aperfeiçoados. Esses filtros deveriam expor seus usuários a tópicos fora da sua experiência normal – por hipótese, o Google poderia ter uma barra onde você pudesse fazer um equilíbrio entre informação personalizada e um fluxo de notícias diversas.

The Filter Bubble, What The Internet is hiding from you? é uma boa leitura para quem trabalha com o desenvolvimento de sistemas de relevância. Faz a gente rever muitas posições. Contudo, vale fazer duas observações sobre o livro de Pariser:

Ele trata plataformas de redes sociais como plataformas de mídia. Pariser enfatiza demais o fato de que as pessoas utilizam esse tipo de tecnologia para consumir conteúdo/notícias. Quem lê este blog sabe que não concordo muito com essa visão.

Acredito que plataformas de redes sociais são, acima de tudo, utilitários de comunicação. Assim como o telefone, as pessoas usam muito mais essas tecnologias para comunicação e conexão entre si do que propriamente para consumo de conteúdo/notícias. Ou seja, para mim, Mark Zuckerberg é bem mais um Alexander Graham Bell do que um Rupert Murdoch dos tempos atuais.

Outro ponto – o discurso de Pariser é nitidamente mais voltado para empresas do que usuários finais. O pesquisador deixa isso evidente no penúltimo capítulo, quando questiona a ética das empresas de internet.

Ecoando as palavras de Tim Wu, autor de Master Switch e professor da Universidade de Columbia, Pariser acredita que a internet criou novos intermediários. Para comprar livros, as pessoas passam pela Amazon. Para buscar informações, Google e Facebook intermediam grande parte do processo.

Segundo Pariser, estes já adquiriram tanto poder quanto os editores de jornais, donos de gravadoras e outros intermediários que os precederam. Algo que é comemorado no Vale do Silício, embora a questão da inevitável responsabilidade seja deixada em segundo plano.

Com grandes poderes vêm grandes responsabilidades. Para o pesquisador, do mesmo modo que vender jornal não é o mesmo que comercializar qualquer produto, tornar-se um dos principais intermediários da comunicação e produção simbólica não é pouca coisa.

É certo que empresas de jornalismo e de internet, como Google e Facebook, buscam a acumulação de lucro, no entanto o serviço prestado por elas tem um forte impacto moral e social. Em outras palavras, são serviços com acentuado e indiscutível interesse público.

Por isso, tendo em mente que os desenvolvedores são os grandes construtores da plataforma pela qual a sociedade atualmente se desenvolve, a formação destes precisa mudar. Do mesmo modo que cursos de Humanas estão captando noções junto aos de tecnologia (vide o curso da Columbia que mistura jornalismo com ciências da computação), o inverso deve ocorrer.

Desenvolvedores precisam de uma formação mais humanista – ter noção de cidadania, esfera pública, de que têm um grande poder em mãos e precisam usá-lo com responsabilidade. Algo que, segundo Pariser, não vem acontecendo com frequência no Vale do Sílicio.

A responsabilidade dá lugar a uma certa arrogância de achar que o resto do mundo não entende as novas tecnologias, vistas como uma entidade à parte da sociedade. Esse “determinismo tecnológico” absolve as empresas da responsabilidade pelo que fazem (elas seriam meras figurantes dessa força maior à qual é inútil resistir). Ou seja, não precisam se preocupar com o efeito (e erros) do sistema que criaram.

Semelhante à indústria de fastfood que nos leva a consumir muita caloria, o serviço prestado por essas empresas nos faz consumir muita informação e que ratifica a nossa visão de mundo, enquanto que o ideal seria ter um consumo mais balanceado – menos informação e que traga visões comuns e destoantes.

Essa visão de Pariser não tira a importância de Facebook e Google. Pelo contrário, ao revelar o poder que essas empresas têm em moldar a nossa identidade, mostra que elas e outros pioneiros conseguiram o que queriam – transformar a internet na principal plataforma de comunicação do nosso tempo.

Veja também: O email nosso de cada dia

Crédito das fotos: Marshall Astor (1), R. Maxwell (2), Aithom (3) D.Reichardt(4), Kris Krug (5), divulgação

Publicado por Tiago Dória, em 30 de maio de 2011 (Segunda-feira).
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Ebook sobre como hackear a BBC

Interessante o livro Hacking The BBC (gratuito/em formato pdf).

Registra os 5 anos do projeto Backstage, voltado para a criação de uma comunidade de desenvolvedores em torno da BBC.

Bem atual para empresas de mídia que querem trazer inovação de fora.

Veja também: Dilemas de ter um ecossistema em torno de você

Publicado por Tiago Dória, em 12 de maio de 2011 (Quinta-feira).
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Games: a arma secreta da humanidade

Videogames sempre fizeram parte do meu dia a dia. Assim como muitos da minha geração, o Atari foi a “porta de entrada” para o mundo dos computadores.

Para mim, videogames têm a característica de servirem como ponte para reforçar laços de amizade com quem, infelizmente, não tenho contato diário. Por motivos de distância ou estilos de vidas diferentes, acabo perdendo o contato com algumas pessoas, mas que logo é restabelecido durante a partida de algum game online – estilo Call of Duty.

Por isso, sempre acreditei na ideia de que os games têm o potencial de aproximar pessoas, contudo nunca cheguei ao idealismo da designer de games Jane McGonigal, que acredita terem os games um potencial bem maior – são uma arma secreta da humanidade para salvar o mundo.

No recém-lançado Reality is Broken (Editora Penguin Press/400 páginas), a pesquisadora do Institute for the Future defende que games são fonte de felicidade. Eles produzem uma sensação de conectividade, engajamento e inspiração que não encontramos no cotidiano, o que explica por que fazem tanto sucesso.

Os números ajudam a reforçar as teorias de McGonigal. Principal mercado de games do mundo, 69% das casas nos EUA possuem um videogame; em média, um estudante americano passa mais tempo jogando do que na escola; o último jogo da série Call of Duty foi um dos produtos de entretenimento mais lucrativos da história.

Além disso, pesquisas indicam que, daqui a alguns anos, não haverá mais a divisão entre jogadores e não-jogadores. Ou seja, daqui a algum tempo, toda a população dos EUA jogará videogame quase diariamente.

O mercado de eletrônicos já responde a isso, os videosgames já são os grandes incentivadores da adoção de outras tecnologias – vide os games de última geração (Xbox 360 e PS3), que, em várias partes do mundo, ajudaram a alavancar a venda de TVs em alta definição (por exemplo, eu troquei a minha TV por causa da chegada do Playstation 3).

Para McGonigal, o crescente sucesso dos games mostra o quanto estamos atrás de emoções positivas e felicidade. Contudo, não é qualquer tipo de felicidade.

Há diversas maneiras de se sentir feliz, mas não de encontrar a felicidade (a pesquisadora pega o conceito emprestado da psicologia positiva; em especial, a ideia de estado de fluxo do psicólogo húngaro-americano Mihaly Csikszentmihalyi).

A felicidade duradoura não vem de recompensas externas e passageiras (carros, casas, iates etc.), mas de desafios que são propostos por nós mesmos, com objetivos claros, sensação de controle e recompensas diretas e imediatas

Às vezes, a superação de pequenos desafios no cotidiano é o que nos traz a tão almejada felicidade – terminar de ler aquele livro difícil, conseguir fazer uma boa palestra, terminar de lavar a louça mais cedo. Ou seja, desafios que são impostos por nós mesmos e que têm recompensas, objetivos claros e senso de controle sobre a situação.

Por isso, segundo a pesquisadora, as pessoas são tão infelizes no trabalho e na escola. Nesses dois ambientes, os desafios partem de outras pessoas e, geralmente, os objetivos e as recompensas não são claros. O equilíbrio entre nível de habilidade e desafio nunca é perfeito.

Nos videogames, acontece o contrário – estamos totalmente imersos no que estamos fazendo. O desafio é colocado por nós mesmos (jogamos porque queremos), as recompensas e os nossos progressos são evidentes (acertamos o inimigo e o resultado aparece na tela, subimos no ranking), os objetivos são bem conhecidos (previamente sabemos as regras do jogo), além disso, temos um grande senso de conectividade (jogos online) e de fazer parte de algo maior (games online épicos que são jogados por inúmeras pessoas).

Por esses motivos, deixam-nos mais felizes, trabalhando com todos os elementos que produzem a felicidade – trabalho satisfatório, experiência de ser bem sucedido, conexões sociais e significado (a chance de fazer parte de algo maior).

Ou seja, os games ajudam a suprir necessidades humanas. Não é à toa que adolescentes residentes nas periferias são o grupo demográfico que passa mais tempo jogando videogame.

Segundo McGonigal, as pessoas precisam dessa experiência de fluxo, conceituada pelo psicólogo Csikszentmihalyi. Se elas não a conseguem, tentam substitutos.

Daí, uma das razões de os chamados jogos casuais serem tão populares nos escritórios – 70% dos executivos jogam esse tipo de game durante o horário de trabalho. Muitos acham que estão combatendo o stress, mas, na realidade, estão buscando um senso de motivação, um objetivo imposto por eles mesmos e com progressos claros em meio a tantas atividades determinadas por terceiros e sem objetivos muito nítidos.

Não é sem motivos, que, após uma partida de um “joguinho em flash” muitos se sentem mais produtivos e, por que não, mais felizes.

McGonigal chama os designers de games de “engenheiros da felicidade”. Atualmente, são os profissionais mais capazes de criar experiências envolventes, em que as pessoas entram num estado de fluxo e se tornam parte da atividade.

Um dos pontos altos de Reality is Broken reside no momento em que McGonigal lança mão dessa visão para fazer uma leitura de 3 produtos/projetos badalados – Rock Band, Wikipedia e Foursquare.

No entender da pesquisadora, Rock Band trabalha com um dos principais símbolos de status e fama da nossa sociedade – ser uma estrela do rock. Do ponto de vista da mecânica, o jogo deixa muito claro o nosso progresso (recompensa) – basta errar algumas notas para o som da guitarra falhar.

Ademais, reforça a conectividade e confiança entre as pessoas. É muito chato jogar Rock Band sozinho. Por outro lado, é um jogo que você não vai jogar com qualquer um, mas com pessoas com quem tenha confiança – imagine desafinar no microfone ou fazer piruetas com a guitarra na frente de alguém não tão conhecido.

No Foursquare, a geolocalização é apenas o meio para o que o aplicativo faz melhor – gostar ainda mais de nós mesmos. Com o sistema de recompensas de badges, o Foursquare força-o a sair mais de casa, a frequentar os locais que mais aprecia, e a conhecer novos lugares. É um game que o premia não pelo que você está fazendo, mas sim pelas novas coisas e lugares que está visitando.

Na realidade, a recompensa final dada pelo Foursquare não são os badges, mas sim a experiência de conhecer coisas novas – é algo muito mais emocional e social do que qualquer outra coisa.

Para McGonigal, o grande destaque de Foursquare está em ser um jogo que nos permite equilibrar melhor as vidas online e offline. O game é também reflexo do quanto monitoramos cada vez mais, e sem perceber, a nossa atividade diária, por intermédio de sensores ou GPS. O próximo passo do Foursquare é transformar esses dados em visualizações capazes de permitir a tomada de decisões, acredita a pesquisadora.

A popularidade da Wikipedia, por sua vez, vem justamente do fato do projeto adotar a dinâmica de jogos. Semelhante a jogos como World of Warcraft, passa a sensação de estarmos fazendo parte de um projeto maior, quase épico – construir a maior enciclopédia do mundo. Nenhum desafio é obrigado – você edita a Wikipédia se e quando quiser. Existe um sistema de recompensas – editores da Wikipédia com mais experiência têm mais reputação.

Há a sensação de controle sobre o ambiente – você edita um artigo e logo a modificação vai ao ar. Há interação social – as talk pages são repletas de discussões com outros editores da Wikipedia. E o aspecto final é cativante. Existem colaboradores da Wikipedia que são viciados no site.

E semelhante a jogos multiplayers online, alguns dos editores mais assíduos da Wikipedia espontaneamente saem de cena a partir do momento que o site não oferece mais desafios. Muitos vão gastar suas energias em outros projetos mais competitivos. Assim como os gamers, estão constantemente atrás de um novo desafio.

É interessante essa parte do livro, pois McGonigal faz uma análise do motivo de tantos projetos online colaborativos/participativos não darem certo. Se 10% vinga, é muito.

McGonigal afirma que vivemos a era do “spam da participação”. Todo dia recebemos convites para fazer parte de uma nova lista de discussão, ajudar a editar um verbete na Wikipedia, fazer parte de mais um grupo no Facebook, a traduzir mais um vídeo, a dar a opinão nisso e naquilo, a enviar a foto de não-sei-o-que-lá para mais um site de jornalismo. Mesmo que tivéssemos o dia inteiro livre seria impossível atender a tantos convites.

Porém, de acordo com a sua abordagem, o problema dos projetos colaborativos não é a escassez de tempo e atenção das pessoas, mas o fato de, em sua maioria, trabalharem tão somente com a nossa capacidade cognitiva, ignorando as emocionais e sociais.

Atualmente, os projetos participativos beiram o infantil. Resumem-se a enviar vídeos e fotos, apertar o botão de “curtir”, retuitar mensagens, a deixar comentários (que nunca são lidos) e a dizer “sim” ou “não” em enquetes online. Ou seja, não têm objetivos e recompensas claras e muito menos proporcionam a sensação de compor um projeto maior, de que o pouco que você faz terá um efeito no todo. Não fazem com que você se sinta parte da atividade.

As pessoas não são máquinas de retuitar e apertar botões de “curtir”, elas gostam de se sentir importantes, reconhecer necessidades, de fazer a diferença na vida de outras pessoas, de ter a sensação que são integrantes de algo maior. Elas querem entrar num estado de fluxo.

Os projetos participativos/colaborativos que dão certo são justamente aqueles capazes de criar essa sensação.

McGonigal cita como exemplo o Guardian MP’s Expenses, iniciativa que usa a mecânica de jogos, e no qual os leitores do jornal Guardian foram convidados a analisar quase 459 mil documentos sobre as despesas dos parlamentares britânicos.

A interface do projeto permitia que o leitor agisse de forma rápida e tivesse logo a noção de sua ação. Uma linha do tempo mostrava em tempo real as ações recentes dos leitores nos documentos. Havia uma lista dos que mais contribuíam.

E o mais importante – o leitor tinha a sensação de participar de algo maior. O Guardian batia na tecla de que aquele projeto ajudaria a fazer com que o dinheiro público fosse empregado da melhor forma possível. Você estava ajudando outras pessoas.

Logo que uma irregularidade era descoberta, uma matéria era publicada. Ou seja, o retorno era quase instantâneo para quem passou algumas horas analisando os textos. O Guardian deixava muito claro a recompensa do esforço dos leitores.

McGonigal (foto acima) deixa para o final a parte polêmica de seu livro, ao defender o conceito de Gamificação, aplicação da mecânica dos games em qualquer situação da vida real.

A pesquisadora inverte, portanto, a tradicional questão. Fala-se que os games estão cada vez mais parecidos com a realidade. McGonigal defende o contrário – a realidade deve ficar mais parecida com os games, no sentido de que devemos ter recompensas e objetivos claros. Tudo deve ser envolvente, lúdico e criar um estado de fluxo. Games devem ser usados para consertar quase tudo o que está “errado” na vida offline.

O assunto, claro, não é novo. Em 1994, no livro The Great Game of Business, Jack Stack falava do uso da dinâmica dos games na gestão de empresas. O que McGonigal faz é levar o pensamento para mais áreas.

Segundo ela, o mundo está em numa fase tão crítica – mudanças climáticas, instabilidade geopolítica, crise na alimentação – que não precisa de mais mobilizações movidas a hashtags, mas sim de ações concretas.

E não existem melhores mecanismos para criar ações concretas do que os ARG – games que misturam atividades online e offline. McGonigal lista diversos games que ajudaram a melhorar cidades e o nosso senso de comunidade, como o C2BK, que utiliza celulares e ações em locais públicos, como praças e estações do metrô.

Porém, a pesquisadora deposita todas as suas fichas nos “foresight games”, jogos que nos ajudam a ter uma previsão do futuro caso nenhuma decisão seja tomada. Exemplo – não tomar nenhuma providência a respeito da mudança climática ou de uma simples troca de equipamentos em uma empresa.

McGonigal acredita que esse tipo de game ainda está na “Era do Pong” (considerado o primeiro game de computador), mas tem o potencial de nos ajudar a identificar um problema real e estudá-lo a partir da perspectiva de várias pessoas. A questão é apresentada de uma forma bem mais envolvente. Exemplo? World Without Oil em que as pessoas são convidadas a pensar num mundo sem petróleo.

Esse tipo de reflexão gera um efeito na vida – buscar novas fontes de energia e evitar ser tão dependente do petróleo, por exemplo. Sem contar que gera uma visão mais otimista sobre o futuro.

Reality is Broken é um apanhado de várias teorias sobre games, semelhante a outros livros também recém-lançados, como o Game Frame, de Aaron Dignan. Tem um quê de autopromoção da autora (todos os exemplos citados são jogos em que McGonigal atuou como consultora).

Para mim, a leitura vale por dois motivos.

O primeiro deles por desmitificar essa questão da Gamificação, nova buzzword nos principais blogs de mídia. Usar badges e outros tipos de recompensas é consequência e não ponto de partida. Gamificação diz mais a respeito de acrescentar uma camada a mais de motivação a atividades que até então eram consideradas banais.

O segundo motivo está na abordagem psicológica que McGonigal faz dos chamados projetos colaborativos. É muito mais uma questão de criar certas sensações – noção de pertencimento e equilíbrio – do que utilizar esta ou aquela ferramenta – Facebook e Twitter.

Veja também: Games para fazer jornalismo

Crédito das fotos: Rafa Puerta, Lamazone, NSTaeak, Isalei, Joi

Publicado por Tiago Dória, em 6 de abril de 2011 (Quarta-feira).
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Esperamos mais das tecnologias do que das pessoas?

Nós esperamos mais das tecnologias do que da pessoa que está ao nosso lado, provoca Sherry Turkle, pesquisadora há 30 anos do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts).

Segundo Turkle, estamos cada vez mais decepcionados com as pessoas que estão próximas de nós (seja no trabalho ou em casa). E esperamos que as tecnologias façam mais por nós do que elas (enquanto que o correto deveria ser o contrário).

Alone Together (384 páginas/Editora Basic Books) coloca Turkle de volta ao centro das discussões sobre tecnologias de comunicação e cultura digital. Recém-lançado, o livro é resultado de 15 anos de pesquisas sobre comportamento e web.

Desconhecida das gerações mais recentes, a pesquisadora ganhou projeção nos anos 80, com o livro The Second Self: Computers and the Human Spirit, de 1985, um dos primeiros a analisar o efeito dos computadores no comportamento humano.

Life On the Screen veio 10 anos depois, em 1995. É considerado um dos livros mais otimistas sobre a questão das múltiplas identidades na web.

Dezesseis anos depois, o otimismo dá lugar a uma postura mais questionadora. Em Alone Together, Turkle adota um posicionamento mais crítico em relação às atuais tecnologias de comunicação. Postura essa cada vez mais comum entre pesquisadores e analistas (a hora em que a internet está mais presente no dia a dia, é normal que, em contrapartida, as pessoas questionem com maior intensidade os efeitos na sociedade, sejam eles positivos ou negativos).

Longe da frase de efeito que abre esse post, o mais interessante de Alone Together está nas observações que Turkle tirou de 15 anos da pesquisa sobre comportamento humano e web. Em seus estudos, a pesquisadora dissecou 3 gerações e como a web as afetou.

Uma das principais conclusões tiradas pela autora – o que mais fascina as pessoas com a comunicação via web é a possibilidade de maior controle sobre as conversas, e não a velocidade.

Com as plataformas de redes sociais, podemos encerrar um relacionamento na hora que quisermos, basta dar um “block”. No email, podemos responder ou descontinuar uma conversa quando for mais conveniente. No SMS, temos tempo de pensar em uma resposta.

Enfim, a web nos deu um controle maior sobre a conversação. Detalhe que explica porque adolescentes não gostam de receber ligações de telefone por voz. Na ligação telefônica, tudo acontece em tempo real, você não tem tempo de pensar em respostas ou graduar a emoção.

Para exemplificar, em entrevista à Turkle, um adolescente de 16 anos confessou que receber ligações telefônicas é muito incômodo, requer uma “espontaniedade além dos limites”. Você não tem tempo de pensar nas respostas. O melhor da comunicação via SMS, email ou mensagens em redes sociais está no fato de que ela acontece de acordo com o seu ritmo, você tem mais domínio sobre a conversa e muito mais sobre o que você diz.

Por isso, Turkle conclui que, na realidade, o que a web nos fornece é proteção. Nós gostamos de conversar, mas desde que seja no nosso tempo e a conversa sob o nosso controle. O que, cá entre nós, é uma ironia.

Hoje em dia, fala-se tanto em “comunicação em tempo real”, mas o que as pessoas gostam mesmo é de comunicação no seu ritmo – poder escolher quando responder, evitar o inesperado ou assuntos e pessoas que não vão ao encontro do que gostamos.

Por esses motivos, a comunicação via web é tão agradável.

Segundo a pesquisadora, esse cenário é desafiador, pois, na prática, o modelo usual de relacionamento/comunicação é mais complexo, envolve risco e negociação. Você não pode dar um “block” em seus pais ou no seu marido ou esposa de uma hora para outra.

A privacidade online é motivo de preocupação entre várias gerações. Mas, conforme nos mostra Turkle, essa preocupação se divide entre a ingenuidade e o ceticismo.

Os mais jovens acreditam que o Facebook, por exemplo, nunca utilizará os seus dados de forma abusiva pelo simples motivo de que que a plataforma de rede social foi criada e é gerenciada por pessoas também jovens – “gente como a gente” (há um senso de identidade entre os usuários e os criadores do Facebook. Isso ajuda na aceitação da rede social).

Outros beiram o ceticismo. Acreditam que as empresas abusam, mas não há muito o que fazer. É como dar murro em ponta de faca. Um caminho sem volta.

Neste ponto, o livro deixa evidente que na web as pessoas antes de tudo estão atrás de facilidade. Pouco importa se o Facebook tem pouco controle sobre a forma como os nossos dados pessoais são usados por terceiros. Enquanto o Facebook fornecer facilidade, essas questões ficam em segundo plano.

Alone Together se divide em duas partes. Parece dois livros diferentes em um. A primeira trata sobre robôs. A segunda, web e pessoas.

O interessante da primeira parte está quando Turkle mostra que antes os robôs substituíram o trabalho braçal nas fábricas, hoje eles substituem o “trabalho afetivo”.

Em países, como Japão, robôs têm se tornando um paliativo ao vazio emocional de idosos que passam a maior parte do tempo sozinhos. Não é à toa que o assunto do momento da indústria não é produzir robôs com movimentos, mas com emoções fiéis às do ser humano. É cada vez mais comum a venda de robôs que cuidam de idosos. Robôs estão virando fontes do que gostaríamos de receber dos “humanos”.

Na pesquisa de Turkle, um dos pontos mais relevantes está em desmitificar os chamados “nativos digitais”, que geralmente são retratados como quase super-heróis – inteligentes, conectados, empreendedores, mulitarefa, bem relacionados.

A pesquisadora mostra que, semelhante a outras gerações, eles têm medos e angústias. Os adolescentes pesquisados por Turkle demonstraram uma ansiedade muito grande em relação à reputação online, em como eles são vistos pelas outras pessoas (eles têm noção de que tudo o que fazem é registrado e, no futuro, poderá ser usado a favor ou contra eles).

Mais ou menos como hoje em dia há as empresas (o que eles estão falando da gente? Se eles falarem mal, será o fim? ), existem as pessoas ansiosas com a chamada social media

Colocar uma foto produzida no perfil é o de menos. Essa ansiedade se reflete em ficar horas na frente do computador, fazendo buscas em redes sociais e mecanismo de buscas para saber o que as pessoas estão falando dela. Ou ainda, e minuciosamente, escolher os itens que descrevem a sua personalidade em um perfil numa rede social.

O ponto mais crítico acontece quando usuários montam falsos perfis em redes sociais para saber o que as pessoas estão falando deles. Uma das práticas mais conhecidas é se passar por amigo de um amigo.

Turkle conclui que toda essa preocupação com a imagem faz com que o Facebook, por exemplo, seja, na realidade, uma “versão editada da nossa vida”. Nos apresentamos como gostaríamos que fôssemos e não como realmente somos.

Montar um perfil no Facebook é mais uma performance do que qualquer outra coisa.

Nesse ponto a crítica de Turkle remete a de Jaron Lanier, que, no livro “Você não é um aplicativo”, dispara que, além de reduzir a nossa noção de amizade, as plataformas de redes sociais padronizam a sua nossa presença online (o perfil de todo mundo segue o mesmo padrão visual).

Nestes 15 anos, a web não transformou somente as pessoas. A pesquisadora percebeu que duas palavras simples, e que dizem muito sobre a gente, foram banalizadas – comunidade e amizade.

Usamos a primeira para descrever qualquer grupo de pessoas que dividem um interesse comum, mesmo que neste grupo não exista qualquer senso de responsabilidade ou ajuda mútua.

A segunda é usada para descrever qualquer relacionamento na rede. Ou seja, aquela velha questão semântica de que, na verdade, temos “contatos” e não “amigos” nas plataformas de redes sociais.

No final das contas, acabamos confundindo amizade com conectividade. Não é por que estamos conectadas a 100 pessoas que essas 100 são amigas (o título do livro vem justamente de uma provocação neste sentido – “sozinhos e juntos ao mesmo tempo”. Às vezes, estar contectado ao Twitter ou a uma plataforma de rede social é como andar na avenida principal de uma metrópole. Ao mesmo tempo, estamos sozinhos e cercados de pessoas).

Ainda durante a sua pesquisa, Turkle (foto acima) detectou uma espécie de conflito entre gerações. Os mesmos adolescentes, com idades entre 14 e 16 anos, que passam horas enviando SMS, reclamam que os seus pais ficam o dia inteiro no celular, respondendo a emails e mensagens no Facebook e Twitter.

Frente à pesquisadora, muitos adolescentes confessaram que gostariam que os seus pais passassem menos tempo pendurados na web e mais com eles. Um deles chegou a afirmar que, quando for pai, não fará o mesmo com os filhos.

Reflexo de que talvez estejamos vendo uma adaptação cultural. Enquanto uma geração  ainda se lambuza com as novas tecnologias e facilidades proporcionadas pela comunicação em rede, a outra começa a questionar tudo isso (por que meu pai fica mais tempo na web do que comigo?), a enxergar os prós e contras, a aprender com os erros dos pais.

E é aí está uma questão que Turkle levanta sem querer. Muitas vezes, faz mais sentido questionar as pessoas do que as tecnologias. Será que uma pessoa que prefere ficar no celular do que com os filhos está preparada para ser pai?  E, no caso dos robôs e idosos no Japão, a questão não é por que não temos capacidade de produzir mais robôs para ficar com idosos, mas sim por que não existem mais pessoas dispostas a cuidar de uma pessoa idosa?

Outro detalhe que Alone Together nos lembra é que as expectativas que depositamos nas tecnologias dizem muito sobre nós. É, mais ou menos, como aqueles vídeos de futurologia que, volta e meia, eu publico aqui, no blog. Eles nos dizem mais como gostaríamos que fosse o presente do que realmente será o futuro.

Da mesma forma, as expectativas que depositamos nas publicações pessoais (blogs e microblogs), nos movimentos de dados abertos, nos gadgets dizem mais sobre como gostaríamos que fosse o presente do que sobre o que realmente ele é.

Apesar de seus questionamentos, Turkle não soa como ludista. Na realidade, a autora tem simpatia pelo que ela chama de “realtechnik”, linha de pensamento que é cética em relação ao progresso linear. Baseia-se na ideia de que devemos constantemente reconsiderar o que é triunfalista ou apocalíptico em relação ao modo como vivemos com as tecnologias.

E o que Turkle faz no seu livro é isso – questionar o que aconteceu nestes últimos 15 anos na relação entre pessoas e tecnologias de comunicação. Aliás, uma das mensagens que a pesquisadora tira de seus estudos neste período é a seguinte (parafraseando Shakespeare) -  ao mesmo tempo que nos “alimentam”, as tecnologias nos “consomem”, nos tiram algo. É uma via de duas mãos.

Veja também: Era uma vez um blog…

Crédito da foto: Maebmij, OOnaghs, Mauriz, JeanBaptiste

Publicado por Tiago Dória, em 15 de março de 2011 (Terça-feira).
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