Estou lendo o livro Super Mario: How Nintendo Conquered America, do jornalista de games Jeff Ryan, sobre a história da Nintendo. O livro tem partes bem interessantes – sobre o quanto a Nintendo buscou soluções internas para os seus problemas e como ela trouxe o conceito de merchandising para a área de games por meio do personagem Mario.
A Nintendo criou um padrão de inovação na área de games. No entanto, há uma empresa que tem criado um capítulo importante na história dos games – a Zynga.
Já comentei por aqui que a Zynga – responsável por jogos como Farmville e Mafia Wars – é uma das poucas empresas de games que começou a pensar de modo distribuído.
Ir onde as pessoas estão foi o grande lance da Zynga.
Um exemplo dessa visão foi dada nesta terça-feira pela empresa, que lançou a Project Z - plataforma de rede social na qual será possível jogar os games da Zynga – e ainda três games em HTML5, o que abre espaço para que rodem em qualquer dispositivo móvel.
A Zynga é uma empresa de games que não tem console, mas quer estar em todos os dispositivos e plataformas. Quer ir onde as pessoas estão. E não esperar que elas venham até os seus produtos.
Ian Bogost, pesquisador pioneiro do tema newsgames, prepara o quinto livro de sua carreira.
How to Do Things with Videogames reunirá casos bem sucedidos do uso de games em diversas áreas. Games utilizados para documentar eventos históricos, educar crianças e adultos, promover arte, pornografia, política e a venda de produtos comerciais.
Como pano de fundo, o pesquisador pretende mostrar que os games saíram da “marginalidade” e hoje estão no centro da nossa sociedade. Bogost acredita que, daqui a alguns anos, a divisão entre jogadores e não-jogadores ficará obsoleta. De alguma forma, toda a sociedade será gamer.
O pesquisador ficou mais conhecido no ano passado, quando lançou Newsgames – Journalism at Play, livro pioneiro sobre o formato que mistura games e notícias e que eu comentei aqui, no blog.
Talvez um dos anúncios mais interessantes na E3 até agora foi o do Wii U, da Nintendo.
O Wii U é o protótipo de um videogame que utiliza um controle que lembra um tablet (imagem acima). O controle vem com uma tela de 6 polegadas sensível ao toque de mão, câmeras e acelerômetro, permitindo interagir melhor com o game que está sendo jogado na TV. Ou seja, leva o conceito de 2ª tela para a área de games – a TV como tela principal e o controle como segunda tela.
A ideia não é muito nova. Nos anos 90, a Sega tentou fazer algo parecido com o VMU para o console Dreamcast. Às vezes, a pequena tela LCD no controle funcionava como um complemento ao jogo na tela da TV. O Wii U lembra também o formato do Nintendo DS levado para a grande tela.
O interessante é que o controle do Wii U pode ser utilizado para outras coisas além de games – controlar a TV, checar fotos e vídeos ou participar de videochats enquanto você assiste a um programa na TV, função que o iPad já realiza como 2ª tela para emissoras de TV.
O anúncio do protótipo mostra que ainda há muito a ser explorado no conceito de 2ª tela. Aliás, pelo visto, a disputa daqui para frente será por quem dominará a segunda tela. Qual aplicativo ou dispositivo nos acompanhará enquanto assistimos aos nossos programas favoritos na TV?
Em 2008, no programa Roda Viva, da TV Cultura, quando perguntei ao escritor Steven Johnson o que ele achava dos newsgames, ele não arriscou dar uma opinião exata. Não era para menos, o formato era muito novo, as pessoas ainda estavam observando-o de longe.
Corta para 2010.
Dois anos depois, publicações como NYTimes e CNN utilizam newsgames normalmente.
O termo newsgames deixou de soar tão estranho. E, em outubro, será lançado o primeiro livro dedicado inteiramente ao assunto – Newsgames: Journalism at Play, co-escrito por Ian Bogost, fundador da Persuasive Games, pioneira no desenvolvimento do formato de jogos com base em notícias.
O livro promete abordar a recente história da criação do formato, além de mostrar que os games podem ser utilizados para fornecer notícias e destrinchar assuntos mais complicados.
“Games exibem textos, imagens, sons e vídeos, mas eles podem fazer muito mais: simular como as coisas funcionam por meio da construção de modelos com os quais as pessoas possam interagir (…) de um dia para o outro, newsgames não vão curar os males das organizações de notícias. Mas são uma oportunidade real e viável de ajudar os cidadãos a formar opiniões e a tomar decisões”
A produtora de games Ubisoft anunciou nesta semana que eliminará todos os manuais de papel de seus produtos. Games para Xbox 360, PS3 e PC não contarão mais com a mídia impressa.
A empresa alega apenas uma questão ecológica, porém se a gente olhar mais atentamente, não é algo tão simples. A meu ver, os manuais estão acabando por outros motivos
Primeiro, perderam a sua importância e necessidade. Com os “first-level tutorials” (fases iniciais do jogo que são dedicadas a ensinar os comandos), ler os manuais se mostrou menos necessário. Você aprende enquanto joga, de forma mais intuitiva.
Segundo, grupos de jogadores estão se dedicando cada vez mais a criar os seus “próprios manuais”. Não em papel, mas digital, em formato de wiki e com o conteúdo atualizado constantemente.
Um exemplo é o Call of Duty Wiki, referência de “conteúdo colaborativo” e para quem joga a série Call of Duty. Lá existe desde o enredo do jogo até macetes sobre como utilizar as armas.
Porém, há que concordar com os mais nostálgicos e colecionadores – os manuais em papel não servem apenas para aprender comandos dos jogos, eles incrementam a experiência com o game. Listam os inimigos, as armas, além de mapas e a história dos jogos, tudo de forma linear.
Vale mencionar que, ao mesmo que pode minimizar a sua necessidade, o digital ajuda a tornar os manuais perenes. O Replacement Docs, por exemplo, arquiva manuais de games de diversas plataformas.
Será que um jogo consegue fazer a gente chorar, ficar pensativo ou esperançoso, igual a um filme? Eu pelo menos passei a acreditar que sim depois de jogar Heavy Rain, game lançado recentemente para PlayStation 3 e que vem causando burburinho nos principais sites de mídia.
O hype em torno do jogo não é desprovido de motivos. É “um filme interativo“, uma “revolução na narrativa dos games”, ou não é “nada de mais”. Cada um fala uma coisa.
Ao contrário das críticas mais comuns, não acredito que Heavy Rain seja um jogo que quer imitar um filme. Na realidade, é um jogo. Mas um jogo que proporciona a mesma imersão emocional de um filme. O que é, de fato, um pouco diferente.
Filmes, livros, peças de teatro, alguns shows, nos fazem chorar, ficar com raiva, esperançoso, indeciso, alegre, depressivo por que conseguem proporcionar uma imersão emocional. Parte de seu sucesso vem a partir disso. O problema é que, em geral, os games ainda não haviam chegado a esse ponto.
Em verdade, alguns jogos até conseguem, mas não com a profundidade de Heavy Rain.
Para compreender o burburinho em torno do jogo, é preciso entender que Heavy Rain é um produto com qualidades gráfica e sonora nunca vistas, o que ajuda, claro, a criar essa imersão. Você pode controlar cada detalhe da história, decidir o encaminhamento de quase tudo, semelhante à série de livros “E agora você decide“, sucesso nos anos 80.
Por outro lado, o rótulo de filme interativo, em que você pode influenciar cada detalhe do enredo, não é totalmente descabido. São utilizados típicos ângulos cinematográficos. A música incidental é perfeita, casa com cada cena. Enfim, Heavy Rain tem um pouco de cinema e TV.
Ecoando a fórmula de sucesso de seriados como “Lost” e “Desperate Housewives“, trabalha com quatro personagens simultâneamente. Ou seja, parte do presuposto que, ao contrário da “narrativa tradicional”, uma pessoa pode criar uma empatia com mais de um personagem ao mesmo tempo.
Todos têm virtudes e defeitos que os tornam mais “humanos” (acompanho vídeo-game desde a época do Atari, e foi Heavy Rain o jogo que me fez entrar efetivamente nos personagens).
Madison Paige é uma jovem jornalista que sofre de insônia. Ethan Mars, arquiteto, vive eternamente com sentimento de culpa. Scott Shelby, um policial aposentado, asmático e com jeito bonachão. Norman Jayden é um investigador do FBI viciado em drogas psicotrópicas. Você joga a história, vê a história da perspectiva de cada um.
O enredo gira em torno de um serial killer (Origami Killer) que assusta uma cidade dos EUA, com uma série de desaparecimentos de crianças. Mas, em uma perspectiva mais ampla, a história é também sobre a relação entre pai e filho e o quão longe podemos ir por quem amamos.
Como já é quase costume na indústria de games, o processo de produção foi digna de filme. Para se ter uma ideia, a Quantic Dream, produtora do jogo, trabalhou com um roteiro (sim, como nos filmes) de mais de 2.000 páginas. Para produzir o jogo, foram uns 4 anos.
De certa forma, é a continuação da fórmula de jogos como “Silent Hill” e “Fahrenheit” (praticamente um pré-Heavy Rain). Mas Rain consegue casar melhor todos os elementos.
Não existem decisões binárias no jogo – certo ou errado. Diversas coisas podem ser certas ou erradas dependendo do contexto. Isso faz Heavy Rain ser um jogo mais realista que pede a atenção em cada detalhe. Aquela janela que você deixou aberta quando saiu de casa pode ter um efeito lá na frente. As suas ações têm consequências.
Além disso, o jogo tem alguns aspectos de “Janela Indiscreta“, clássico filme de suspense, e um pouco de “Minority Report” e “CSI” (um óculos especial que serve para ver pistas escondidas marca presença).
O que achei ruim em Heavy Rain é o fato de que o jogo pode ficar tedioso em alguns momentos. Noto que é para causar uma maior identificação, mas ter que, por exemplo, controlar os detalhes do personagem fazendo a barba ou trocando a fralda do bebê, às vezes, cansa um pouco.
Não acredito que Heavy Rain será uma unanimidade. Algumas pessoas não gostam de jogos com enredo mais trabalhado. Preferem algo casual.
O que Heavy Rain adiciona é uma nova curva de aprendizado para a indústria. Sem dúvidas, abrirá espaço para que outros jogos sigam o mesmo caminho. Entra para a história dos games, assim como PacMan, GTA, Mario Bros entre outros.
É um jogo que recomendo a qualquer pessoa que, sem preconceitos, se interessa por mídia e novas narrativas, a dar uma olhada, nem que seja rapidamente.
Contudo, é importante frisar que o valor de Heavy Rain não é calcado na questão gráfica nem no detalhamento de movimentos dos personagens, mas na emoção.
Como diria John Lasseter, cofundador da Pixar, a respeito da animação gráfica – “não são os olhos, mas o olhar. Não são os lábios, mas o sorriso”.
Da mesma forma que a Pixar trouxe um caráter emocional aos longas-metragens de animação gráfica, por meio de Heavy Rain, a Quantic Dream trouxe, de forma efetiva, o que faltava no campo dos jogos eletrônicos – uma imersão emocional real, digna da indústria cinematográfica.
Logo abaixo, um trailer dá uma boa noção sobre o game para quem ainda não jogou.
Site que, diga-se de passagem, surgiu de um jogo online – Neverending, criado por Butterfield. O inesperado é que uma função inserida em 2004, que permitia compartilhar fotos em ambiente de chat, acabou fazendo mais sucesso que o próprio jogo. A partir daí, nasceu o Flickr.
O mais inesperado aconteceu depois, quando o site foi comprado pelo Yahoo! em 2005 e, 3 anos depois, o casal fundador pediu demissão da própria empresa da qual eram fundadores.
Dessa forma, Butterfield e Caterina cumpriram o ditado de que, após uma empresa ser comprada, seus fundadores permanecem no comando por no máximo 3 anos.
Butterfield voltou à cena nesta semana. Anunciou o lançamento até o final do ano de Glitch, jogo multiplayer online. Será uma “mistura de World of Warcraft com Facebook”, segundo ele mesmo definiu.
É um retorno às origens. Butterfield sempre foi dedicado à criação de jogos. O Flickr foi um acidente (positivo) de percurso.
Glitch terá muita coisa de outros jogos online, de “social games” – FarmVille e Mafia Wars – e um pouco de Wii. Em outras palavras, será uma tentativa de trazer pessoas que não são acostumadas a jogar – jogadores casuais – para o mundo dos “jogos multiplayer online”.
Será um novo vício na web? Não dá para saber, na história de Butterfield tudo é inesperado.
Compartilhei no Twitter e vale republicar aqui. Gamasutra, conceituado site de games, publicou um relatório bem interessante sobre o mercado de games no Brasil. O artigo é assinado pelo designer de jogos James Portnow, que trabalhou na produção da série Call of Duty.
Portnow é certeiro em alguns pontos na análise, como a fuga de talentos (brasileiros que vão trabalhar em empresas fora do Brasil) e o fato da alta tributação atrapalhar o mercado brasileiro.
Vale lembrar que, em 2008, dois anos antes do relatório do Gamasutra, o presidente da Nintendo nos EUA, Reggie Fils-Aime, também comentou sobre os altos impostos no Brasil.
“O Brasil poderia ser nosso maior mercado na América Latina, mas precisa de mudanças estruturais em termos de impostos. No México, por exemplo, que costumava ter altas taxas, eles entenderam o problema. Hoje as vendas são maiores e a pirataria diminuiu”