Neste ano, eleitores marcaram mais presença na internet e a rede serviu como plataforma para a publicação de informações e dados sobre as eleições. O projeto NeoFluxo resolveu agregar e armazenar parte deles e ainda disponibilizá-los em “formato aberto” na web.
Durante o período eleitoral, o NeoFluxo coletou dados nos canais oficiais (Flickr, site, Twitter, YouTube, Facebook) e menções específicas no Twitter sobre três dos candidatos à presidência – Serra, Marina e Dilma. Foram mais de 20 milhões de palavras-chaves e menções aos candidatos.
A intenção é saber, de forma mais precisa, como as eleições foram discutidas na web. Ter um termômetro de como ocorreram as discussões a partir dos dados coletados.
A internet serviu somente como palco para boatos ou tivemos discussões de alto nível? As duas coisas? A rede potencializou a militância? As campanhas oficiais realmente conseguiram pautar as discussões na rede? – são algumas das perguntas que podem ser respondidas.
O projeto acompanha a tendência de publicações internacionais como NYTimes e Guardian e publica todos os dados em “formato aberto” (XML e JSON) e sob uma licença (Creative Commons) que permite uma utilização mais livre das informações.
O objetivo final é que a própria sociedade se aproprie desses dados, confronte os mesmos e construa mashups e outras visualizações em torno deles, e, desse modo, possa compreender melhor como foi o fluxo de informações durante as eleições deste ano.
O NeoFluxo é um projeto do Grupo de Pesquisa Comunicação, Tecnologia e Cultura da Rede do Programa de Mestrado da Cásper Líbero (Teccred), coordenado pelo pesquisador Walter Lima. E conta com apoio do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq).
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Nesta semana, saiu o State of the Blogosphere 2010, estudo feito pelo buscador e agregador de blogs Technorati. A pesquisa é realizada desde 2004 e tem o objetivo de fazer um raio-X anual dos blogs em todo o mundo.
O estudo confirma uma tendência detectada no ano passado. Cada vez mais, as pessoas estão utilizando tecnologias móveis para atualizar seus blogs. Um em cada quatro autores de blog usa um dispositivo móvel para publicar conteúdo.
Segundo a pesquisa, isso tem reflexo na produção – a maioria afirma que vem publicando posts mais curtos e “espontâneos”.
De diferente nesta edição, o estudo aborda o impacto dos tablets na produção dos blogs e como as pessoas veem os blogs em termos de credibilidade.
Dos entrevistados, 39% acreditam que, daqui a 5 anos, será mais comum consumir informações em blogs do que em meios tradicionais. Como fonte confiável de informações sobre um produto, blogs permanecem na frente de serviços de microblogging e plataformas de redes sociais.
Sobre os tablets, por enquanto, o uso não passa de 27% entre os autores de blogs.
Neste ano, o estudo ratifica também que o uso dos blogs estacionou em uma faixa etária e classe com determinado nível social – 2/3 dos autores de blogs são homens. 65% entre 18 e 44 anos. A maioria tem formação superior, sendo que 81% “bloga” há mais de 2 anos.
Blog continua sendo uma “mídia de um homem só” – 72% dos entrevistados atualizam o blog sozinhos, não contam com colaboradores ou equipe.
Igual ao ano passado, Facebook e Twitter são vistos como redirecionadores de tráfego, e autores de blogs considerados “não-profissionais”, que blogam por hobby, estão atualizando com menos frequência os seus sites.
Por outro lado, os rotulados como “profissionais” estão atualizando cada vez mais os seus blogs, em parte por que acreditam que encontraram o seu público.
Quando perguntados como poderiam definir seus blogs, 74% dos entrevistados definiram como “sincero” e 64%, “coloquial”. Apenas 39% acreditam que o seu blog tem caráter jornalístico.
Sobre a razão de atualizar um blog, permanecem como motivadores a autoexpressão e o desejo de compartilhar informações e experiências com outras pessoas.
Os assuntos preferidos dos blogs não mudaram muito nestes últimos 6 anos.
Em primeiro lugar, assuntos pessoais (as pessoas gostam de falar delas mesmas); depois, tecnologia e, em seguida, política.
Portanto, se existe alguma novidade nesta edição do estudo, seriam essas, até agora – uso crescente e mais intenso dos dispositivos móveis para atualizar os blogs.
E um certo otimismo. Facebook e Twitter não são vistos mais como inimigos. E a maioria das pessoas está mais satisfeita com os seus blogs, pretende investir mais neles – abordar mais assuntos, dedicar-se mais, publicar um livro.
Nesta sexta-feira, será publicada a parte final do estudo, que abordará a questão de tráfego e tecnologias de publicação usadas nos blogs.
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Está certo que o público americano é fissurado por estatísticas, mas faltava um comentário do comediante Jon Stewart sobre o excesso de tecnologias de visualização de dados utilizadas na TV, durante a cobertura das eleições legislativas nos EUA.
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A BBC é outra emissora que está trabalhando, de forma experimental, com o conceito de duas telas – a TV como tela principal e os dispositivos (laptops, tablets, celulares) como 2ª tela.
O Guardian traz uma entrevista com Vicky Spengler, designer do laboratório de Pesquisa e Desenvolvimento da BBC, que explica melhor o conceito.
A ideia é que, “em tempo real”, tablets e celulares forneçam conteúdo que complemente e seja sincronizado com o que está sendo exibido na TV. Num jogo de futebol, por exemplo, no laptop, seriam exibidas estatísticas em tempo real junto com atualizações do Twitter.
Vale lembrar que, neste ponto, a ABC está na frente da BBC – a emissora americana já produz um programa com base no conceito de duas telas, sincronizando os conteúdos exibidos em tablets e TVs.
Outro projeto que a BBC está pesquisando é o de trabalhar com telas adicionais. Exemplo, uma pequena tela, parecida com um porta-retrato, poderia exibir notícias e conteúdo personalizado.
Spengler é outra profissional que questiona a forma como interagimos com o aparelho de TV. Com a vinda de tecnologias como o Kinect, da Microsoft, que permite controlar a TV apenas com o movimento das mãos, a designer acredita que podemos ir além do uso do controle remoto.
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Crédito da ilustração: Thiago Fonseca
Apesar de todas as mudanças prometidas pela internet, a prática do jornalismo ainda permanece a mesma. Isso se reflete na estética de muitos produtos da área.
A home dos sites de notícias lembram mais uma capa de jornal impresso (manchete/submanchete/foto), vídeos são produzidos como se fossem feitos para serem vistos na TV – com jornalistas na bancada, de tailleur e microfones em punho.
E mesmo novas plataformas, como Facebook e Twitter, ainda são utilizadas como broadcasting. Eu proponho um tema, uma pergunta e vocês respondem daí, de onde estão.
Ou seja, as ferramentas mudaram, mas o modo de fazer jornalismo continua igual.
De todo modo, isso não é ruim. O jornalismo deve manter algumas de suas práticas históricas como a de questionar tudo e a todos, adiantar assuntos, não falar somente do que já aconteceu, e a de ser instrumento para que as pessoas possam tomar decisões.
A prática do jornalismo é essencial para a democracia e para a própria internet. As empresas de internet prosperam, de forma sustentada, justamente em países onde a imprensa é fortalecida, pois muitas delas, como a Google, por exemplo, trabalham justamente com a abundância e não a escassez de informações.
Quanto mais informação circulando livremente, melhor.
Porém, não há como negar que ainda se aproveita muito pouco do potencial da internet. Em meio a esse questionamento que vem desde a criação da web, surgiu um formato que, ao mesmo tempo, causa estranheza e curiosidade – os newsgames. Que nada mais é do que a ideia de utilizar games para explicar um fato complexo ou passar informações.
Não é regra, mas, para os profissionais nativos da internet, o novo formato causa curiosidade. Afinal de contas, muito deles foram criados em torno de vídeos-games. Para os mais velhos, a sensação é de ceticismo.
Quem acompanha o blog sabe que o assunto sempre me interessou. Como muitos da minha geração, o Atari serviu como porta de entrada para o mundo dos computadores. Vídeos-games fazem parte do meu dia a dia. Sempre tive um.
Pois bem, games, por si só, não são jornalismo, assim como blogs e plataformas de redes sociais. Tudo depende do uso que você dá para eles, o que você faz com eles.
Mas, por outro lado, não faz sentido achar que games e jornalismo são um casamento forçado. Se a gente for ver, os dois estão juntos há muito tempo.
Basta lembrar dos jogos de palavras cruzadas, que até hoje servem para vender jornal. Pesquisa feita pela New York Times Company revelou que 54% das pessoas admitem que compram, de forma assídua, um jornal por causa das palavras-cruzadas.
De olho nisso, desde 1942, o NYTimes tem um editor de palavras-cruzadas e o game já foi parar na página de opinião. Em 2003, o Patriot Games serviu para o jornal mostrar, por meio de um jogo de palavras-cruzadas, a sua linha editorial a respeito de questões políticas nos EUA.
Além disso, diariamente o jornal usa palavras-cruzadas como isca para que os leitores leiam outras seções do jornal tanto na versão online bem como na impressa. E ainda mantém no ar o blog WordPlay, dedicado ao jogo de cruzar palavras.
O Telegraph, por sua vez, em sua operação digital, já faz dinheiro com games. Mantém no ar um hotsite que reúne games casuais e newsgames. O acesso é cobrado e as pessoas pagam 4,99 libras por mês (mais ou menos R$13,00). É uma receita a mais para o jornal, que tem mais de 150 anos.
Outros já utilizam os newsgames como um poderoso termômetro para avaliar o impacto de um assunto na audiência. A rede de rádios American Public Media, por exemplo, usa o newsgame Budget Hero (sobre o sistema financeiro dos EUA) como instrumento de feedback.
A partir dos dados obtidos durante a peformance dos jogadores, a rádio consegue saber o nível de entendimento sobre um assunto.
Precisamos aprofundar mais isso, explicar isso, deixar de lado esse assunto, são alguns dos questionamentos quando da análise dos dados.
Se a gente for mais a fundo e examinar o conceito de “jogar”, veremos que esse casamento entre jornalismo e games é mais plausível ainda. Jogar é movimentar-se livremente dentro de uma estrutura rígida. Não importa se o PacMan ou a última versão da série Call of Duty, games são, acima de tudo, exercícios de tomada de decisão – por meio da simulação, ajudam você a ver os prós e contras de uma decisão.
Da mesma maneira, a função do jornalismo é ajudar as pessoas a tomarem decisões, a mostrar os prós e contras de um cenário. Devo sair para o feriado? Vai chover? Em quem devo votar? Por que é melhor votar num e não no outro? O que devo fazer com minhas economias? Vale a pena comprar um tablet? E uma TV 3D?
Ou seja, decisões. Jornalismo e games têm mais em comum do que a gente pensa.
Todos esses exemplos são utilizados pelo pesquisador Ian Bogost para explicar a viabilidade dos newsgames em seu livro Newsgames: Journalism at Play (208 páginas/ Editora MIT Press), primeiro a abordar o formato que tenta reforçar a união entre games e jornalismo.
Bogost é cofundador da Persuasive Games, startup pioneira na produção de newsgames, e que já prestou serviços para o NYTimes e a CNN. Além disso, é professor de literatura e de comunicação no Instituto de Tecnologia da Georgia. O livro foi escrito em parceria com Simon Ferrari e Bobby Schweizer, alunos de Bogost.
O termo newsgames foi criado em 2003 pelo designer Gonzalo Frasca, desenvolvedor do September 12th, considerado um dos primeiros newsgames, que simula o combate ao terrorismo. A intenção é fazer com que as pessoas percebam, por meio da simulação, que o terrorismo deve ser combatido com inteligência, e não com mísseis e mais violência.
Ou seja, de forma quase direta, o jogo endossa uma opinião.
Para facilitar o entendimento, Bogost divide os newsgames em categorias.
Editorial games - são jogos sobre eventos atuais ou que ainda estão em curso, por isso trabalham com cronogramas de produção curtos. Normalmente, são desenvolvidos com a intenção de persuadir os leitores e de mostrar uma linha editorial. Seriam equivalente às charges publicadas na seção de política de um jornal. Exemplo – September 12th e Madrid
Tabloid games – como o nome diz, têm como referência escândalos e noticiário de fofocas. São produzidos com base em estruturas de jogos já existentes. Exigem pouquíssimo tempo de produção, por isso são muito utilizados.
Normalmente, a intenção é atrair tráfego ou servir de isca para outra seção do site. Muitas vezes, exige-se que o leitor já tenha pré-conhecimento do assunto tratado. Exemplos – Escape Paris, em que você ajuda Paris Hilton a escapar da prisão, e Mucca Chucka, no qual você tem que auxiliar Heather Mills a se separar do ex-beatle Paul McCartney.
Reportage/documentary games – são os menos comuns, visto que exigem pesquisa e certo tempo de produção. Via de regra, usam como base um evento que já teve um desfecho. Sua função, muitas vezes, é reconstruir/simular uma experiência pessoal emocional para entender melhor um fato. Exemplos – JFK Reloaded, em que você revive o assassinato de John F. Kennedy, do ponto de vista do assassino do presidente americano; e Cutthroat Capitalism, publicado pela Wired em 2009.
Segundo Bogost, esse último é o que melhor mostra o potencial do uso de games no jornalismo – simular como as coisas funcionam por meio da construção de modelos com os quais as pessoas possam interagir.
Cutthroat Capitalism é sobre a ação de piratas na Somália, durante o ano de 2009. No jogo, você é um pirata (ladrão/sequestrador de navios) que tem como missão conseguir uma certa quantidade de dinheiro e recrutar novos integrantes para a sua “equipe de piratas”.
O jogo foi publicado junto com uma matéria correspondente na edição da Wired. Enquanto a versão impressa mostrava a ação dos piratas na Somália, do ponto de vista das empresas de transporte marítimo; Cutthroat Capitalism registrava-a, do lado dos piratas.
E seguia além – forçava os leitores a entender a pirataria a partir da experiência simulada pelo newsgame. No fim das contas, mostrava como o sistema de pirataria funcionava como um todo. E é neste ponto que está um dos diferenciais dos newsgames, ainda pouco explorado. Poder ir além do hardnews, do factual.
Enquanto que, num caso de contaminação alimentar, as redações em geral se preocupariam apenas em noticiar o fato, haveria a possibilidade de revelar como funciona toda a indústria de alimentação por meio de um newsgame
Newsgames: Journalism at Play é um livro pioneiro. Tomara que não seja o único, pois grande parte de seu conteúdo pode ser encontrado na internet em artigos do próprio Bogost.
O próprio livro é curto. Das 208 páginas, apenas 180 são realmente com conteúdo. Fica clara a falta de pesquisas na área de newsgaming. Bogost não cita qualquer estudo indicativo de como as pessoas consomem os newsgames. Qual é a taxa de retenção das informações? O público percebe alguma diferença significativa? E a usabilidade deles?
O autor deixa evidente um problema de momenclatura que persiste na área. A linha entre o que é newsgames e infográfico interativo ainda é muito tênue. Ambos trabalham com mecânicas usadas em games.
Em suma, Newsgames: Journalism at Play é mais sobre “games” do que “news”. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, livro do mesmo autor, parece ser bem mais completo (mais para frente, também devo comentá-lo por aqui).
O ponto alto de Newsgames: Journalism at Play é quando Bogost aborda os “games comunitários”, tipo de newsgames pouquíssimo explorado, que envolve várias pessoas na solução de um problema comum e tem reflexo no mundo offline.
Em 2009, o jornal Rochester Democrat and Chronicle, em parceria com a Instituto de Tecnologia de Rochester, promoveu o “Picture Impossible” no qual os leitores da publicação eram convidados a desvendar enigmas escondidos pela cidade de Rochester, nos EUA.
Para facilitar a solução dos enigmas, os leitores eram convidados a formar grupos.
O objetivo era fazer com que as pessoas explorassem a cidade e se interessassem mais pela economia e informações locais. Os enigmas eram relacionados a fatos históricos ou recentemente noticiados pelo jornal da cidade. Uma espécie de ARG jornalístico.
Após ler Newsgames: Journalism at Play, duas coisas ficaram evidentes para mim.
Primeira, talvez devido ao seu caráter ainda experimental, as iniciativas mais interessantes de newsgames estão surgindo de startups e não de grandes veículos. É lógico que depois essas inovações são absorvidas por eles. Ex: NYTimes e CNN, que têm newsgames em seu portfolio.
E a segunda coisa – a sensação é que os newsgames sofrem do mesmo preconceito dos games em geral – não são tratados como uma mídia séria por parte do público. Somente serão reconhecidos como viáveis na hora em que as pessoas perceberem que o grande desafio para quem produz conteúdo não é simplesmente mudar de plataforma – antes papel, agora digital -, mas sim – mais desafiador e profundo – , buscar novas formas de contar histórias.
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Crédito das fotos: ColorMeKatie (1), Declam TM (2), Incurable Hippie (3), Gnack (4), reprodução (5,6, 7 e 8)