Nesta quinta-feira, acompanhei a palestra de Eric Klinker, diretor geral da BitTorrent, no Web Expo Fórum 2010, em São Paulo. Klinker fez uma palestra bem didática, mas óbvia. O que chamou a atenção foi sobre o quanto serviços como o BitTorrent podem revelar demandas e comportamentos dos usuários.
Em outras palavras, é quase um termômetro. Muito antes de grandes emissoras disponibilizarem o seu conteúdo na íntegra na web, por exemplo, o BitTorrent detectou o crescimento da demanda por vídeos por meio da quantidade de arquivos deste tipo que era trocada. Hoje mais da metade dos usuários do BitTorrent troca material audiovisual. Outro sinal é a demanda por vídeos em HD (um exemplo fora. Se existem no Justin.TV “transmissões piratas” de emissoras abertas de TV, é sinal de que pode existir uma demanda para assistir a esses canais na web).
BitTorrent é o protocolo mais utilizado para troca de arquivos. Foi criado em 2001 e o seu tráfego total chega a representar de 25% a 50% do tráfego total da internet. Um dos motivos do sucesso é que o sistema força os usuários a “compartilhar banda”, não sobrecarregando um servidor central e, desse modo, evitando “filas para download”.
Em 2004, foi criada a empresa BitTorrent Inc, da qual Klinker é diretor geral e desenvolve tecnologias com base no protocolo BitTorrent.
Em sua palestra, Klinker trouxe alguns números atualizados sobre o uso do BitTorrent:
- 60% dos usuários baixam vídeos, 17% software. Apenas 6% baixa áudio.
- Base de usuários é de 100 milhões, mas 70 milhões são ativos
- Usuário médio do BitTorrent trafega 25GB por mês
- Tráfego total do BitTorrent chega a representar de 25% a 50% do tráfego total da internet
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Crédito da foto: divulgação
Para mim, esse é o conceito que está mais forte por trás do fato das revistas estarem preparando versões para e-readers. O conceito não é novo (as tais versões para CD-Rom podem ter esbarrado lá), mas a vinda dos e-readers ao mercado, principalmente iPad, neste primeiro semestre de 2010 promete acelerar esse processo – de ver as revistas como softwares.
Aliás, a grande relevância do iPad não está em substituir o papel como suporte para leitura, mas em transformar as publicações em softwares.
Um exemplo próximo é a CNN, que não trata o seu aplicativo para iPhone como uma mera transposição do site. O aplicativo não é a CNN na TV nem a CNN na web. É uma terceira coisa – a CNN como software, no caso um aplicativo para celular. Não é uma mera transposição. Não é sem motivos que o aplicativo possui várias “funções inteligentes” que permitem entregar conteúdo mais adaptado à ocasião e localização em que o usuário se encontra.
Esse conceito também está por trás da apresentação de John Makinson, diretor geral da Penguin Books, comentada há duas semanas, aqui, no blog, a respeito dos “livros-aplicativos” no lugar dos ebooks. De certa maneira, é o conceito de ver livros como softwares, no caso, aplicativos.
Por essas e outras, esse 1º semestre promete ser provocador para as editoras. Um exemplo de quanto o mercado está ansioso pelo lançamento do iPad foi dado por Alexx Henry. O fotógrafo produziu um vídeo conceitual sobre como poderia ser uma versão para iPad da Viv Mag.
Eu achei um pouco complexo e mais do mesmo, aproximando-se de “especiais multimídia” já existentes, mas acompanhado da questão tátil, de tocar na tela, nativa do iPad, pode causar outra experiência. Vale a pena dar uma olhada. Segue abaixo.
Veja também: O jornal que não é mais jornal
Certa vez, comentei sobre o Brizzly. É um aplicativo para o Twitter criado por ex-funcionários da Google, pela mesma equipe que desenvolveu o Google Reader. De diferencial, traduz automaticamente mensagens do Twitter e permite que você silencie um contato (como se você deixasse de seguir uma pessoa temporariamente sem ela perceber).
A novidade é que eles lançaram o Brizzly Guide, que explica cada item do Trending Topics (global). Existe algo que está no ranking, mas você não faz ideia do que é? O Brizzly explica.
Cada tópico tem uma página.
O detalhe é que, dessa maneira, o Brizzly transforma o Trending Topics em “landing pages“. Além disso, as pessoas podem ajudar a explicar cada tópico, transformando o Brizzly Guide em um processo constante de produção da informação.
Veja também: Difícil arte de mensurar o Twitter
Em tempo de e-reader, como seria uma banca de jornais? A Cynerg, especializada em interfaces, criou um protótipo com base no Surface, a mesa sensível ao toque de mão da Microsoft. Seria possível adquirir uma revista simplesmente arrastando a publicação para o seu e-reader favorito.
A metáfora com uma banca de jornais faz sentido, porém o processo para adquirir uma publicação promete ser mais simples do que isso. Ou talvez, ele nem seja necessário, caso as revistas se tornem aplicativos, um processo e não um “produto final”, com começo, meio e fim.
Enfim, o vídeo abaixo explica melhor a ideia. Foi gravado durante o festival SXSW.
Veja também: Futuro sem teclado, mas com “realidade aumentada”
O relatório State of the News Media 2010 não é nada animador para algumas publicações.
Segundo o estudo, que é publicado há 7 anos, a maioria dos usuários (81%) prefere que o conteúdo dos sites de notícias se mantenha gratuito e subsidiado por publicidade. Porém, apenas 21% afirma clicar nos anúncios (mesmo assim “de vez em quando”).
E ainda – somente 7% pagaria por conteúdo caso um site de notícias passasse a adotar um modelo de cobrança (no caso, paywall).
A pesquisa mantém uma tendência de comportamento apontada em 2009 – as pessoas utilizam cada vez mais suportes variados para se informar e têm uma preferência crescente por serviços que permitam consumir informações de diversas fontes diferentes quando e onde quiser.
Enfim, que tenham um caráter agregador e organizador das informações, modelo adotado pelo Google News, Yahoo! News, Huffington Post, Topix etc – 56% dos entrevistados utilizam este tipo de site como fonte primária para se informar.
Ou seja, sites que reafirmam o caráter de commodity da informação e onde a marca de uma publicação é minimizada, é apenas mais uma entre tantos links para um assunto. Isso, de certa maneira, se reflete na percepção do usuário. Apenas 35% afirma ter um site de notícias favorito.
Outros tópicos sobre o estudo (neste ano, o Twitter ganhou espaço):
=> Os assuntos que geram mais atenção em blogs e microblogs diferem do que é destaque na chamada “grande mídia”.
=> Apenas 6% dos entrevistados utiliza o Twitter como fonte de informação. A maioria das mensagens do microblog não é opinativa ou analítica – 10% é sobre o próprio Twitter. Grande parte das mensagens serve para alertar ou destacar uma informação interessante que está em outro ambiente. Ou seja, o Twitter é utilizado mais como uma “plataforma de embarque” para conteúdo do que qualquer outra coisa.
=> Quando uma mensagem no Twitter é relacionada a uma notícia, tende a repetir a manchete da reportagem.
=> Em sua maioria, uma pessoa visita de dois a cinco sites de notícias por dia.
=> Os chamados sites de jornalismo cidadão mantêm a tendência de crescimento e de utilizar mais suportes (celular, por exemplo), no entanto não têm capacidade de substituir os sites “tradicionais” de jornalismo. Estão sofrendo do mesmo problema das empresas de jornalismo – lidar com a falta de receita e a escassez de atenção. O caminho de parcerias com grupos de mídia tem sido comum (vide redes locais de blogs fechando parcerias com o Seattle Times).
Vale registrar que o State of the News Media usa como referência o mercado dos EUA.
Pode ser visto completo aqui.
Veja também: Mesmo com a web, as pessoas ainda se informam pelas mesmas fontes
Crédito da foto: Forever Digital e Karola
“Boa tecnologia é intuitiva, uma tecnologia melhor é transparente, uma tecnologia excelente é invisível”
Martin Cooper, inventor do celular, em seu perfil no Twitter.
Isso me lembrou a eletricidade, somente percebemos que existe quando ela falta.
Sabe aquelas fotos panorâmicas em alta resolução que algumas publicações, como WSJ e NYTimes, estão utilizando? O Gigapan é um agregador/buscador que indexa todas elas.
O sistema é relacionado ao dispositivo de mesmo nome, que permite produzir esse tipo de foto.
É interessante o buscador, pois esse tipo de imagem é cada vez mais utilizado pelas publicações em eventos de grandes proporções. Nos resultados, uma foto da AP, por exemplo, ajuda você a ter uma noção melhor da dimensão do “tapete vermelho” na festa de entrega do Oscar.
O projeto para criação do dispositivo quanto do buscador é patrocinado pela Google e a NASA.
Atualização – Nos comentários, o fotógrafo Renato Targa esclareceu melhor o funcionamento do Gigapan. Na verdade, ele funciona como um banco de dados de fotos panorâmicas. Ele possui a funcionalidade de busca, mas é interna, apenas para os arquivos que estão/foram publicados no Gigapan. Funciona, portanto, como “um Flickr” deste tipo de foto panorâmica.
/via @lifehacker
Veja também: Revista com fotos em quase 1.000px
Será que um jogo consegue fazer a gente chorar, ficar pensativo ou esperançoso, igual a um filme? Eu pelo menos passei a acreditar que sim depois de jogar Heavy Rain, game lançado recentemente para PlayStation 3 e que vem causando burburinho nos principais sites de mídia.
O hype em torno do jogo não é desprovido de motivos. É “um filme interativo“, uma “revolução na narrativa dos games”, ou não é “nada de mais”. Cada um fala uma coisa.
Ao contrário das críticas mais comuns, não acredito que Heavy Rain seja um jogo que quer imitar um filme. Na realidade, é um jogo. Mas um jogo que proporciona a mesma imersão emocional de um filme. O que é, de fato, um pouco diferente.
Filmes, livros, peças de teatro, alguns shows, nos fazem chorar, ficar com raiva, esperançoso, indeciso, alegre, depressivo por que conseguem proporcionar uma imersão emocional. Parte de seu sucesso vem a partir disso. O problema é que, em geral, os games ainda não haviam chegado a esse ponto.
Em verdade, alguns jogos até conseguem, mas não com a profundidade de Heavy Rain.
Para compreender o burburinho em torno do jogo, é preciso entender que Heavy Rain é um produto com qualidades gráfica e sonora nunca vistas, o que ajuda, claro, a criar essa imersão. Você pode controlar cada detalhe da história, decidir o encaminhamento de quase tudo, semelhante à série de livros “E agora você decide“, sucesso nos anos 80.
Por outro lado, o rótulo de filme interativo, em que você pode influenciar cada detalhe do enredo, não é totalmente descabido. São utilizados típicos ângulos cinematográficos. A música incidental é perfeita, casa com cada cena. Enfim, Heavy Rain tem um pouco de cinema e TV.
Ecoando a fórmula de sucesso de seriados como “Lost” e “Desperate Housewives“, trabalha com quatro personagens simultâneamente. Ou seja, parte do presuposto que, ao contrário da “narrativa tradicional”, uma pessoa pode criar uma empatia com mais de um personagem ao mesmo tempo.
Todos têm virtudes e defeitos que os tornam mais “humanos” (acompanho vídeo-game desde a época do Atari, e foi Heavy Rain o jogo que me fez entrar efetivamente nos personagens).
Madison Paige é uma jovem jornalista que sofre de insônia. Ethan Mars, arquiteto, vive eternamente com sentimento de culpa. Scott Shelby, um policial aposentado, asmático e com jeito bonachão. Norman Jayden é um investigador do FBI viciado em drogas psicotrópicas. Você joga a história, vê a história da perspectiva de cada um.
O enredo gira em torno de um serial killer (Origami Killer) que assusta uma cidade dos EUA, com uma série de desaparecimentos de crianças. Mas, em uma perspectiva mais ampla, a história é também sobre a relação entre pai e filho e o quão longe podemos ir por quem amamos.
Como já é quase costume na indústria de games, o processo de produção foi digna de filme. Para se ter uma ideia, a Quantic Dream, produtora do jogo, trabalhou com um roteiro (sim, como nos filmes) de mais de 2.000 páginas. Para produzir o jogo, foram uns 4 anos.
De certa forma, é a continuação da fórmula de jogos como “Silent Hill” e “Fahrenheit” (praticamente um pré-Heavy Rain). Mas Rain consegue casar melhor todos os elementos.
Não existem decisões binárias no jogo – certo ou errado. Diversas coisas podem ser certas ou erradas dependendo do contexto. Isso faz Heavy Rain ser um jogo mais realista que pede a atenção em cada detalhe. Aquela janela que você deixou aberta quando saiu de casa pode ter um efeito lá na frente. As suas ações têm consequências.
Além disso, o jogo tem alguns aspectos de “Janela Indiscreta“, clássico filme de suspense, e um pouco de “Minority Report” e “CSI” (um óculos especial que serve para ver pistas escondidas marca presença).
O que achei ruim em Heavy Rain é o fato de que o jogo pode ficar tedioso em alguns momentos. Noto que é para causar uma maior identificação, mas ter que, por exemplo, controlar os detalhes do personagem fazendo a barba ou trocando a fralda do bebê, às vezes, cansa um pouco.
Não acredito que Heavy Rain será uma unanimidade. Algumas pessoas não gostam de jogos com enredo mais trabalhado. Preferem algo casual.
O que Heavy Rain adiciona é uma nova curva de aprendizado para a indústria. Sem dúvidas, abrirá espaço para que outros jogos sigam o mesmo caminho. Entra para a história dos games, assim como PacMan, GTA, Mario Bros entre outros.
É um jogo que recomendo a qualquer pessoa que, sem preconceitos, se interessa por mídia e novas narrativas, a dar uma olhada, nem que seja rapidamente.
Contudo, é importante frisar que o valor de Heavy Rain não é calcado na questão gráfica nem no detalhamento de movimentos dos personagens, mas na emoção.
Como diria John Lasseter, cofundador da Pixar, a respeito da animação gráfica – “não são os olhos, mas o olhar. Não são os lábios, mas o sorriso”.
Da mesma forma que a Pixar trouxe um caráter emocional aos longas-metragens de animação gráfica, por meio de Heavy Rain, a Quantic Dream trouxe, de forma efetiva, o que faltava no campo dos jogos eletrônicos – uma imersão emocional real, digna da indústria cinematográfica.
Logo abaixo, um trailer dá uma boa noção sobre o game para quem ainda não jogou.
Veja também: Intrigas de Estado é um filme tributo
Scraps, Tweets, SMS. Tudo isso não foi páreo para derrubar o email, até hoje a aplicação de internet mais utilizada. Há quem diga também que os emails dizem bem mais sobre a gente do que os rastros que deixamos nos chamados sites de redes sociais.
Para tristeza dos que anunciam o seu fim, nesta semana, saiu uma pesquisa indicando que grande parte do compartilhamento de conteúdo na web não é feito por meio de plataformas de redes sociais (aka Facebook, MySpace, Orkut), mas por meio de emails.
Em parte, reflexo daquele velho costume de copiar e colar no corpo da mensagem de email um link para algo que você viu de interessante.
Nem precisa ir longe para entender a supremacia do email. É uma ferramenta super simples de utilizar e que atinge uma faixa demográfica bem maior que os chamados sites de redes sociais.
O cientista Ray Tomlinsom deve ter gostado dessa pesquisa. Conseguiu criar uma das tecnologias mais universais.
Veja também: Que tipo de notícia as pessoas compartilham por email?
Crédito da imagem: simiezz